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sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Alice no pais das maravilhas.

ScaryAlicePic.jpgAviso: esta não é uma história que você vá encontrar pesquisando no Google ou em livros.

A história de Alice é, na realidade, triste. Lembrem-se que os grandes contos de fadas são de outra época, a realidade era diferente e os valores extremamente conservadores. Então, ter uma filha esquizofrênica era considerado uma aberração, um crime. Os pais de Alice decidiram deixa-la em um sanatório, e ela permanecia, na maior parte do tempo, dopada. Quando não estava sob efeito de remédios, era violentada pelos funcionários. A menina tinha apenas 11 anos.

Cada um dos personagens e objetos da história, tem a ver com um desejo ou experiência de Alice.

O buraco pelo qual ela entra no País das Maravilhas, é, na verdade, uma janela de seu quarto, onde ficou presa durante toda a vida, pela qual ela desejava sair e conhecer o mundo à sua volta.

O coelho branco, para ela, representava o tempo. Aquele tempo que ela desejava que passasse logo, para que um dia ela pudesse sair daquele lugar. O tempo que ela via passar tão rápido, porém tão lento...

O Chapeleiro Maluco, era outro interno, seu melhor amigo. Alguém que deixava sua vida no hospital menos amargurada, com quem criava várias teorias de como seria a vida lá fora. O rapaz, em realidade, sofria de Síndrome Bipolar, por isso a personalidade do Chapeleiro na história, o mostrava ora alegre, ora depressivo, ora calmo, ora irritado.

A Lebre, companheira do Chapeleiro, era a menina que dividia o quarto com ele. Ela sofria de depressão profunda, e todas as vezes que Alice teve contato com ela, encontrou-a num estado de terror e paranoia.

O gato de Cheshire: um dos enfermeiros, em quem Alice confiou, mas acabou por enganá-la e violenta-la. O sorriso do gato, aquele que é tão marcado, era na verdade o sorriso obscuro que seu agressor abria, cada vez que lhe abusava, e a deixava jogada em um canto de sua acomodação, derrotada, triste e ofuscada.

A Rainha de Copas: a diretora do sanatório. Uma mulher má e desprezível, que não sentia sequer um pingo de compaixão para com os enfermos que estavam sob seus cuidados. Era a favor da terapia de choque e da lobotomia, e por diversas vezes ordenava que os funcionários espancassem, sedassem e prendessem em jaulas os enfermos que apresentavam comportamento que não lhe agradavam.

A Rainha Branca: sua mãe, uma mulher nobre e terna, que sofreu na pele o preconceito de ter uma filha doente, tendo que abandonar a menina em um sanatório, e nunca mais voltar a vê-la. As vagas lembranças que Alice possuía, era de momentos com sua mãe, e o motivo dela pensar que o mundo fora dos muros do hospital era um lugar melhor, era saber que a mãe estava lá, em algum lugar, para lhe cuidar.

Os Naipes: enfermeiros do hospital, apenas seguindo ordens o dia inteiro.

A Lagarta Azul: sua terapeuta, aquela que lhe dava as respostas, que lhe explicava o que acontecia e com quem ela conversava.

Tweedledum e Tweedledee: gêmeos siameses órfãos, que também estavam no hospital. Embora não possuíssem nenhum problema mental que justificasse sua internação, a aparência que tinham era assustadora, por isso foram reclusos.

O Rei de Copas: o médico psiquiatra do hospital. Alguém com complexo de inferioridade, que era incapaz de se opor às ordens da diretora.

Os frascos “Coma-me” e “Beba-me”: as drogas que lhe davam. Por serem extremamente fortes, por várias vezes Alice tinha sensações diferentes e alucinações, bem como se tivesse encolhido ou aumentado de tamanho.

Tudo isso foi criado pela menina como se fosse um mundo paralelo. Uma realidade menos dolorosa daquela em que vivia. Ela já não podia suportar aquele local e tudo o que acontecia com ela ali dentro, então resolveu usar de sua imaginação infantil para amenizar a dor e o sofrimento. A irmã mais velha de Alice, é na verdade uma enfermeira do hospital, a quem a pequena era muito apegada. A enfermeira tinha um diário e nele anotava todas as histórias que Alice criava em sua mente. Todos os dias a enfermeira ia até o quarto da menina e ouvia seus desabafos e as aventuras que criava em sua mente. Sem deixar de anotar uma palavra sequer.

Infelizmente, Alice executa uma tentativa de fuga. Ela não obtém sucesso, e acaba detida pelos funcionários. A diretora furiosa, manda que espanquem a garota e apliquem a terapia de eletrochoque, para que nunca mais volte a se repetir. Após o castigo, Alice torna-se agressiva e violenta, ao ponto da diretora decidir que a única saída para ela, seria a lobotomia.

Alice viveu por muito tempo em um estado de “coma”. Ela nunca mais viveu, sorriu, tampouco falou. Devido a isso, teve seu corpo devastadoramente abusado, tanto, que acabou por ter hemorragia interna devido à violência empregada em um ato de estupro, e veio a falecer.

A enfermeira que escrevia suas histórias em um diário acabou por se afastar do sanatório, e Alice foi imortalizada como a menina sonhadora que viveu aventuras incríveis no País das Maravilhas.

Portador do amor.

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer restaurante vazio ou  manicômio que você possa encontrar. Quando você chegar à recepção,  peça para visitar alguém que se autointitula “O Portador do Amor”. Ele deve olhar nos seus olhos com uma expressão de pena. Feche os olhos por dois segundos. Uma chave estará na sua mão, e o recepcionista também não estará mais lá. A chave terá as inscrições “23-B”. Você deve ir á procura do quarto. Antes que você possa perceber, estará num corredor longo e escuro, com o mesmo padrão de cores do local que você visitou.


Você poderá ouvir vozes. Elas estão em uma linguagem incompreensível aos ouvidos humanos, mas todas elas soarão como uma promessa. Sua alma se sentirá confortável. O corredor fica mais escuro conforme se anda para a frente. De repente, tudo o que há é a escuridão quase sólida, a solidão e uma porta extremamente branca de madeira, no fim do corredor e no horizonte da sua visão. Assim que enxergar as portas, as vozes das promessas vão abandoná-lo, deixando um barulho semelhante ao de vidro quebrando ecoando em sua mente. Será uma sensação insuportável, mas você deve olhar para a frente e adentrar a porta. Além da porta, existe uma luz quase que cegante. Assim que você atravessar, o barulho do vidro vai cessar, e a cada passo dado, vai ecoar mais alto na sua mente, até que suma de vez. Tudo o que você vai ver é um enorme salão de dança, pintado inteiro com um branco. Existem algumas estátuas. Caso você as toque, seu coração será tomado por uma solidão impossível de aguentar. O que você deve fazer é seguir em frente, até o meio do salão, onde há uma porta dupla. A porta estará trancada. Caso você tenha segurado a chave firmemente, pode abri-la. Então guarde-a num bolso.

Assim que cruzar a segunda porta, você estará numa sala vermelha com veludo nas paredes e decorada com móveis antigos com uma madeira extremamente limpa. No centro da sala, vai estar a pessoa que você mais amou em toda a sua vida. Sentindo alguma coisa por ela ou não, assim que piscar, você estará preso nos braços da pessoa. Ela vai apontar uma faca na sua direção, e nesse momento você deve fazer uma única pergunta. “O quanto ainda vamos sofrer?” — E então, verá cada crime já cometido por um ser humano, e ouvirá cada choro já sentido por um ser humano, toda a tristeza, toda a solidão, todo o desprezo. Você deve se manter forte. De alguma forma, você sente que está próximo ao objeto. Abra os olhos. Assim, você deve ver um corredor com a cor inversa ao primeiro. Entre pela porta que veio. Lá, vai existir um ser horrível. Ele pode ser retratado como dois seres humanos em um corpo só, tentando se separar com toda a força que tem. Seu corpo demonstra sérios sinais de tortura. A criatura tem quatro braços, dois troncos e duas cabeças. Ela usa um par de braços para agressão própria, e o outro fica de mãos dadas com o outro lado. Você notará que ela segura um cadeado de ouro. Aproxime-se devagar. Avance alguns passos próximo da criatura. Ela olhará nos seus olhos, e você deve olhar os olhos dela. Nesse momento, a sala se torna escuridão pura, mas ainda é possível ver a criatura. Pegue a chave e destranque o cadeado que o monstro segura. Nesse momento, você verá a si mesmo saindo de dentro da criatura. E essa versão de você só responderá a uma pergunta. “-Como chegamos até aqui?”. Você ouvirá uma resposta simples, com menos de dez palavras. Você sabe agora. A chave é o objeto que estava procurando. E então, vai acordar com uma forte dor de cabeça no local que você chama de lar.

Essa chave é o Objeto 23 dos 538. Agora você conhece os seres humanos. Quando a porta que abre com a chave aparecer, os objetos estarão reunidos, e dela virá a dor dos humanos.

Portador da riqueza.

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama "O Portador.jpg

Portador.jpg
Portador da riqueza."
O recepcionista levantará a sobrancelha como se intrigado. Peça uma segunda vez, o recepcionista dará de ombros e o levará até a rua, onde uma mansão opulenta espera. Se você é observador por natureza, você perceberá que a mansão não estava lá quando você começou a sua busca... O recepcionista abrirá a porta, logo após o deixará só. A frente haverá uma grande escadaria, espiralando-se através do hall.

As paredes estão cobertas com quadros e pinturas e uma grande estátua de mármore fica próximo das escadas. Características sobrenaturais, a imagem de um animal verdadeiramente horrível, um tanto estranha e mal. Admire o quanto quiser, mas não o toque, a menos que você deseja despertar o monstro esfomeado.

Suba a escada. Contanto que você não toque em nada, você estará seguro. Não entre em pânico. No topo das escadas, você encontrará uma pequena porta de madeira, a sua aparência simples e despretensiosa é um nítido contraste com os seus arredores decadentes. Ele irá abrir sozinha para você, desde que você não sinta medo.

Passado isso, ao entrar, você verá um homem com um cavanhaque pontudo, cabelo em pé e atrás de uma grande mesa de mogno. Seu traje é feito de ambos, carne humana e seda italiana. Ele pode falar, e longamente. Ele vai falar sobre sua belíssima casa e a bela estátua de sua concubina. Não o interrompa, e não responda a qualquer pergunta que ele possa fazer. Quando ele concluir sua fala, respire fundo, não tema e pergunte: "Posso ter o meu salário?”.

Ele vai continuar a explicar-lhe, em grande detalhe, o valor da vida. Ele vai falar de coisas piores do que a morte, ele dirá exatamente o que ele espera que você faça. A aparência do homem se tornará ciclópico e inimaginavelmente horrível. Ele colocará a mão em um dos bolsos de seu terno, pegará uma pequena nota de banco e entregará a você.

Essa nota é o 8º objeto de 538. Seu titular está contando com você para gastá-lo.

Portador do caminho

Cranio.jpgEm qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama de "O Portador do Caminho." O recepcionista não se esforçará para tentar não mostrar um olhar de indiferença no rosto, enquanto entregando-lhe uma chave que, como ele vai explicar, pertence a uma sala de suprimentos não utilizados no prédio. Como se fosse realmente isso...

Após localizar e abrir a porta correta, você vai encontrar-se olhando para uma estrada estreita e sinuosa suspensa em um vazio infinito, entre. Sair do caminho é sair própria realidade. A eternidade de horrores imensuráveis aguarda quem tropeçar no caminho e cair no vazio pelo seu próprio erro, ou, arrastado para fora do caminho pelas monstruosidades intemporais que no vazio residem. Você nunca deve se sentir como se estivesse sendo observado enquanto viaja através deste pedaço de esquecimento, caso aconteça, a melhor chance que você tem é a de congelar imediatamente no lugar e prender a respiração. Continue assim até que as monstruosidades percam o interesse ou se movam em sua direção.

Neste último caso, sinta-se livre para gritar tão alto e correr tão rápido quanto puder, mas seus gritos não serão ouvidos por ninguém. No final do caminho está uma porta que conduz a uma pequena sala. Encostado na parede ao fundo da sala está um cadáver muito magro, o que sobrou de sua pele há muito tempo já enegrecido com necrose. Pergunte a ele: "Como é que eles adquirem guardiões?".

Em resposta, o "cadáver" vai começar a se mexer. Um brilho vermelho sutil vai emanar de sues olhos, ele levanta a cabeça e começa a sussurrar uma história longa e macabra dos Portadores. Ele vai falar de pactos profanos e atrocidades

Com o tempo, o seu conto irá abordar todas as formas dos males conhecidas pelo homem ou Deus, e algumas formas que não podem compreender. Além disso, o cadáver vai revelar a história de cada Portador e o significado do objeto que ele protege.O Portador do Caminho nunca vai entrar em detalhes sobre si mesmo, isso ocorre porque Portador espera que você não pergunte a ele sobre o objeto que guarda. No entanto, o brilho vermelho de seus olhos é devido à luz do objeto que brilha e que de alguma forma foi selado dentro de seu crânio.

Esse é o 7º objeto de 538. O Portador fará qualquer coisa para mantê-lo longe dele.

Portador da imaginação.

Meh.pngEm qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou manicômio que você pode visitar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém denominado como “O Portador da Imaginação". O recepcionista perguntará se você traz certeza consigo. Um sim bastará. O atendente hesitará a te olhar nos olhos, faça o mesmo. Ele o conduzirá sem pronunciar palavra nenhuma, siga-o, mantenha o silêncio.

Logo você se encontrará andando por corredores estreitos e umbrosos, o seu guia sumirá na escuridão. Siga em frente.  O chão gradualmente se alagará e começará a sensação de ser observado, não pare, não olhe para trás e não fique ofegante. Se o fizer, fuja do observador o mais rápido possível, sua única escolha é seguir em frente, pois ele estará atrás de você.

Ao chegar no fim do corredor terá uma porta de madeira desgastada, bata três vezes, se não houver resposta entre. Caso esteja sendo perseguido pelo observador você tem mais chances de ouvir uma voz rouca e infantil pronunciando um sonoro “não”.  Se isso acontecer a porta estará trancada. Será eminente a aproximação do observador, ele te levará ao seu pior pesadelo, onde encontrará uma dolorosa morte.

Ao entrar a porta se fechará atrás de você, e começaram a bater. Estará em uma sala enorme, um vazio desesperador tomará conta de sua alma O chão é composto por ladrilhos pretos e brancos limpíssimos. Haverá pilastras em ruínas por toda a sala, mas não há teto. O céu estará nublado coberto por tudo que você imaginar em tons acinzentados. Um medo absoluto te deixará tonto, mas continue.


No fim da sala terá uma criança gritando por ajuda, você não pode salvá-la então não tente. Quando o cadáver começar a se decompor você sentirá uma curiosidade mórbida, pois terá um relógio de bolso onde deveria estar o coração do defunto. Ignore os sussurros em sua mente, não toque no relógio.  O morto só responderá uma pergunta. “O que é real?”

A resposta será obtida com um detalhamento rico, o cadáver só parará de falar quando o ouvinte entender. Quando isso ocorrer, você vai acordar confortável em sua cama serão por volta de 3 da manhã. As informações não serão esquecidas. Lembre-se não importa o quanto você pense isso, não foi um sonho.

Portador do Inicio

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça permissão para visitar uma mulher que se denomina de “A Portadora do Início”.
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Um pequeno sorriso atravessará o rosto do recepcionista, como se dissesse '‘Seu tolo’'. Você então será levado para um longo corredor -- tão longo que você pensará que irá levá-lo para o lado de fora do prédio. Entretanto, por causa das claras violações das leis de espaço e física, este corredor irá guiá-lo para o coração da instituição. O corredor estará sempre silencioso, mesmo que você tente fazer qualquer barulho. Gritos morrerão antes de saírem de sua boca, e passos serão abafados. Ao invés de falar, seu guia apontará para uma porta. Atrás desta estará uma sala confortável, preenchida com um perfume prazeroso porém Lololol.jpg
ReturneedAdicionada por Returneed
indefinido.
No centro desta sala, haverá uma linda mulher, com seus braços em posição de como se carregasse alguma coisa, embora estejam vazios. A sala será tão silenciosa quanto o corredor que te levou até ali, até, então, que você faça uma única pergunta: “Por que eles foram separados?” A mulher, então, irá lhe explicar, em detalhes excruciantes, todo evento horrível na história. Toda luta. Toda guerra. Todo estupro. Todo assassinato. Nenhum pedaço da história do universo escapará de suas orelhas. Quando ela terminar, tudo ficará silencioso, e você estará livre para ir embora. Depende de você o que fazer com toda essa informação.

A mulher é o Objeto 2 de 538. Depende de você se eles devem se unir ou não.

Portador do Fim

Mentalh.jpgEm qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer manicômio ou moradia de reintegração social que você pode visitar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém que se autointitula “O Portador do Fim". Com uma expressão de criança, o receio vem sobre o rosto dos trabalhadores, você será levado para uma cela no prédio. Ele estará em uma seção oculta e profunda do edifício. Tudo o que você vai ouvir, é o som de alguém falando sozinho ecoar pelos corredores. É uma língua que você não vai entender, mas sua alma sentirá um medo indizível.

Se a voz parar em qualquer momento, PARE e DEPRESSA diga em voz alta “Eu estou apenas de passagem, eu desejo conversar." Se você ainda ouvir o silêncio, fuja. Saia, não pare para nada, não vá para casa, não fique em uma pousada, basta manter-se em movimento, e dormir onde seu corpo cair. Você vai saber na parte da manhã se você escapou.

Se a voz na sala retornar depois de pronunciar essas palavras, continue. Ao chegar à cela tudo o que você vai ver é uma sala sem janelas, com uma pessoa no canto, falando uma língua desconhecida, e segurando alguma coisa. A pessoa só irá responder a uma pergunta. “O que acontece quando todos eles se unem?"

A pessoa, então, olhará em seus olhos e responderá a sua pergunta em detalhes horripilantes. Muitos enlouquecem nessa mesma cela, algumas desaparecem logo após a reunião, e alguns apenas nos finais de suas vidas. Mas a maioria faz a pior coisa: olha o objeto nas mãos da pessoa. Você quererá também. Esteja avisado de que se você fizer isso, sua morte será uma crueldade implacável e horrorosa.

A sua morte será naquela sala, pelas mãos dessa pessoa.

Aquele objeto é 1 de 538. Eles nunca deverão se unir. Nunca.