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domingo, 23 de fevereiro de 2014

Dragon Ball Z a vingança de Yancha.

Descobri a pouco tempo o que são episódios perdidos. Percebi que pela internet as pessoas costumam se interessar muito por essas coisas, então decidi contar algo que aconteceu comigo. É algo que preciso desabafar. Vocês vão decidir se querem acreditar ou não, mais as lembranças continuam bem nítidas em minha mente.


Isso aconteceu a uns 10 ou 11 anos atrás. Eu fui a uma velha loja de filmes. Eu e os meus amigos na época estávamos na onda de Dragon Ball Z. Então quando vi uma fita de Dragon Ball Z, claro, eu a agarrei logo. A capa apresentava os personagens normais. Goku, Piccolo, Kuririn, Gohan, Videl, Goten, Trunks, e um Yamcha muito borrado. Eu não me preocupei muito, já que era uma fita de segunda mão, a capa já estava muita gasta. Eu paguei pela fita e fui para casa. Convidei alguns dos meus melhores amigos para assistir comigo.


Pus a fita no videocassete e a musica de introdução da fase de Majin Boo tocou normal. Mas dessa vez Yamcha aparecia no final reunido com os personagens logo atrás de Bulma e ao lado de Piccolo, isso não estava certo, Yamcha não aparecia nessa abertura, e ele continuava borrado, assim como na capa, e os seus olhos estavam... diferentes. Um brilho vermelho vinha deles. Eu e meus amigos achamos aquilo estranho, mas continuamos a assistir.


O título do episódio era “A Vingança de Yamcha!” Nós nunca ouvimos sobre esse episódio então supomos que era um episódio raro, ou algo assim. O episódio começou. Passava-se depois que o Majin Buu foi derrotado, e todos estavam comentando o quão difícil foi para derrota-lo. Provavelmente um episódio chato, cheio de conversa e sem pancadaria. Então Kuririn apareceu para se encontrar com os outros. Eu lembro de Goku perguntando “Pensei que o Yamcha estava com você”.


Kuririn respondeu muito triste “Eu o perdi” e todos se assustaram.
Lembro que Goku perguntou como aconteceu ou alguma outra coisa, então todos os personagens olharam para o céu e fizeram uma cara de espanto, o vídeo ficou escuro. Continuei apertando o PLAY e nada. Então ouvi gritos. Eram gritos iguais aos dos personagens. A imagem voltou com todos os personagens caídos e mutilados. O único de pé era Vegeta. A voz de Yamcha surgiu em um tom demoníaco.

“Oh veja, O príncipe está com medo”


Então Vegeta caiu. Corri para desligar o vídeo, e Yamcha falou.

“Não há como fugir de mim”

Eu e meus amigos entramos em pânico. Como algo tão ridículo assim poderia estar acontecendo? Isso não parecia real. A tela se encheu com o vermelho do sangue dos personagens. E Yamcha apareceu na tela. Com olhos vermelhos, pálido como um fantasma. A TV desligou.
Tentamos nos acalmar e ligamos as luzes. Elas se apagaram imediatamente. A TV começou a piscar. A cada flash aparecia o rosto ensanguentado de um personagem morto. Ficamos horrorizados. O que era aquilo? Alguma fita amaldiçoada? Não era real, só podia ser um sonho. Como pode acontecer algo assim em um episódio de Dragon Ball Z? Eu arranquei a fita do videocassete e tudo voltou ao normal. Tinha algo escrito na fita.

“Boa noite.”

Meus amigos saíram correndo da casa, me deixando sozinho com a fita. Sozinho no escuro. As luzes se recusavam a acender. Então sentei e pensei sobre Yamcha. Eu nunca dei muita atenção para ele, sempre o achava um tolo, e nunca servia para nada. Será que os responsáveis pela produção do episódio quiseram mais violência, como Yamcha poderia ficar assim? Não fazia sentido. O que diabos era aquilo? Esse episódio era uma brincadeira de mau gosto.

Sai de casa. Meus amigos ainda estavam lá fora.

Eles decidiram que ficariam por mim. Peguei a fita, cuspi nela e a joguei no esgoto. Como meus pais estavam viajando meus amigos decidiram passar a noite na minha casa. Nós dormimos um pouco mais tranquilos.

Fui despertado pelo som de estática vindo da sala. Minha TV estava desligada. Como era possível? Tentei acordar meus amigos e estavam todos pálidos e gelados. Eles estavam... mortos?

Gritei o mais alto que pude “ISSO NÃO É REAL. É UM PESADELO!”
E uma voz respondeu “Não, essa é a minha vingança.”
Corri para o banheiro e tranquei a porta. Então olhei para o espelho. Meu reflexo se transformou no próprio Yamcha. O espelho rachou e se partiu em vários pedaços. Um pedaço bastante pontiagudo voou direto para o meu olho. Eu gritei de dor. E... acordei de repente.

Eu ainda estava deitando em minha cama, meus amigos também estavam por ali dormindo. Chequei se estavam vivos e fiquei aliviando ao perceber que estavam todos normais e respirando. A TV continuava desligada e silenciosa. Mas tinha algo em cima da mesa.
A maldita fita estava em cima da mesa. Com a mesma capa desbotada. Peguei a droga da fita e fui de bicicleta para a loja de onde comprei. Eu estava com tanta raiva que ao me aproximar da loja comecei a pedalar mais rápido. Passei com bastante velocidade e arremessei a fita com bastante força para dentro da loja. Continuei pedalando sem parar para que ninguém visse quem a arremessou, eu também não queria meu dinheiro de volta

sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Teletubbies e o universo do meio

Teletubies3.jpgQuem assistiu aos episódios bobos de Teletubbies nunca iria imaginar que existe a possibilidade de conter neles uma verdade perturbadora. O programa produzido pela BBC em parceria com a RagDoll tinha o propósito nobre de divertir o público infantil, no entanto, Teletubbies nunca deixou de ter um aspecto esquisito e sinistro. Na trama, seres parecidos com grandes ratazanas gordas com antenas se comportavam de forma idiota o tempo todo, em um lugar que parecia uma colina verdejante.Teletubies.jpg
ReturneedAdicionada por Returneed
Todas as idéias bizarras assistidas nos 365 episódios sairam da cabeça de um único homem: Andrew Davenport, e é nesse ponto que a história começa a ficar interessante. Davenport é o diretor criativo da Ragdoll e um campeão de audiência nos programas que levam sua autoria. Ingressou nesse ramo após concluir seu curso na Universidade de Londres. O sucesso e a fama de Andrew sempre foram destaque da imprensa da sua cidade natal, Folkestone, assim como o seu lado negro, um lado tão obscuro que Davenport nega veementemente, talvez porque queira esquecer.

Durante sua infância, Andrew teve problemas na escola, sendo obrigado à estudar em um colégio que era um tipo de escola militar nas proximidades de Folkestone que tinha a má fama de “maltratar” seus alunos. Nesse período, Davenport compulsoriamente se submeteu ao rigoroso Plano de Disciplina do colégio. Dentre os eventos desse plano estava passar um final de semana em uma base militar onde é a atual RAF Menwith Hill Station, em Harrogate.

Depois dessa viagem Andrew voltou transtornado. Aquele menino sempre "elétrico" virou uma criança séria, sem expressões. Sempre cabisbaixo pelos cantos, o jovem nunca tocou no assunto abertamente. Chegou a frequentar um psiquiatra para se livrar do trauma mas não obteve sucesso. Com o tempo o impacto dos acontecimentos da viagem diminuiram até se anularem nas profundezas da alma de Andrew. E ficou lá, escondido, até o dia em que Davenport decidiu colocar as idéias no papel: era o programa do Teletubbies.

Agora, o já adulto Andrew apresentava aos executivos da BBC, o projeto para esse programa infantil: tudo muito bom, muito simples … ou pelo menos era o que parecia ser. Em um certo dia, Davenport foi à uma 

festa com toda a equipe do programa. O diretor exagerou um pouco na bebida e terminou em um estado deplorável. No meio da choradeira, Andrew começou a confessar aos presentes sobre um tal "Operação Mider”. Segundo suas palavras, durante a viagem feita com o colégio militar aos seus 13 anos de idade, Andrew e seus colegas terminaram submetidos à um experimento de uma Operação chamada pelos militares de Mider. Todos foram postos em uma cúpula que parecia feita de um plástico líquido e permaneceram ali enquanto uma luz fortíssima tomava toda a esfera. Andrew revela que desmaiou, acordando em um lugar totalmente bizarro. Nesse lugar, nada parecia fazer muito sentido, as leis da Física não eram respeitadas e as criaturas que habitavam o local não tinham nada a ver com qualquer animal que habitava o nosso planeta. Eram seres parecidos com grandes ratos humanoídes, com cerca de 2 metros de altura, vestindo uma roupa metálicas e com antenas em cima das cabeça. Na região do abdomen desses seres havia uma display que demonstrava tudo aquilo que eles pensavam e até mesmo o que Andrew pensava. Todos se comportavam de maneira boba, emitindo algo parecido com risadas o tempo todo. Pareciam crianças. Andrew e mais três de seus colegas permaneceram nesse local, segundo sua perspectiva, por longos meses. Se comunicavam com as criaturas por pensamento e elas materializavam tudo aquilo que eles desejavam, quase sempre com um sorriso no rosto. Certo dia, no meio desse ambiente incomum, Andrew e seus colegas encontraram um pilar, uma pedra em forma cilindrica, que emitia uma luz intensa. Curioso, um dos colegas de Andrew terminou por tocar nesse Teletubies3.jpg

cilindro e desapareceu. Os outros ficaram temerosos e saíram dali correndo. O pobre rapaz voltou ao seu lar, um globo com janelas tortas que flutuava, aonde as criaturas viviam. Porém, conta o próprio que certo dia o pilar cilindrico apareceu ao lado da sua janela. Andrew temia tocá-lo mas uma das criaturas transmitiu um sentimento positivo fazendo com que Andrew criasse coragem. E ele tocou e acordou dentro da esfera da base militar no momento exato em que aparentemente teria desaparecido. Davenport disse à sua equipe que aquilo tinha sido real demais para ser uma ilusão. Os seus outros colegas do experimento também tiveram a mesma visão de Davenport. Do total de 12 crianças, apenas ele e mais três colegas foram parar naquele lugar, os demais foram cada um para um lugar diferente. Andrew ainda concluiu dizendo que os responsavéis falaram que haviam obtido sucesso no acesso do “Universo do Meio”.
No dia seguinte, Andrew negou tudo que falou para equipe. Disse que era um pensamento bobo, para não acreditarem em nada e se calou por meses. Não se ouviu mais Andrew, senão quando tinha que dar uma ordem.

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A história era estranha demais para ser mentira. Anos depois, estudiosos da Teoria das Cordas revelaram que poderia existir entre dois universos paralelos um lugar em que as leis da Física que conhecemos não se aplicariam. Acreditam eles que era um espaço vazio, sem vida, o vácuo. Mas talvez eles estejam errados, talvez exista algo, existam os “Universos do Meio” e talvez Andrew tenha sido um dos primeiros humanos a visitá-lo. Talvez essas criaturas nos visitem… o tempo todo.

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Alice no pais das maravilhas.

ScaryAlicePic.jpgAviso: esta não é uma história que você vá encontrar pesquisando no Google ou em livros.

A história de Alice é, na realidade, triste. Lembrem-se que os grandes contos de fadas são de outra época, a realidade era diferente e os valores extremamente conservadores. Então, ter uma filha esquizofrênica era considerado uma aberração, um crime. Os pais de Alice decidiram deixa-la em um sanatório, e ela permanecia, na maior parte do tempo, dopada. Quando não estava sob efeito de remédios, era violentada pelos funcionários. A menina tinha apenas 11 anos.

Cada um dos personagens e objetos da história, tem a ver com um desejo ou experiência de Alice.

O buraco pelo qual ela entra no País das Maravilhas, é, na verdade, uma janela de seu quarto, onde ficou presa durante toda a vida, pela qual ela desejava sair e conhecer o mundo à sua volta.

O coelho branco, para ela, representava o tempo. Aquele tempo que ela desejava que passasse logo, para que um dia ela pudesse sair daquele lugar. O tempo que ela via passar tão rápido, porém tão lento...

O Chapeleiro Maluco, era outro interno, seu melhor amigo. Alguém que deixava sua vida no hospital menos amargurada, com quem criava várias teorias de como seria a vida lá fora. O rapaz, em realidade, sofria de Síndrome Bipolar, por isso a personalidade do Chapeleiro na história, o mostrava ora alegre, ora depressivo, ora calmo, ora irritado.

A Lebre, companheira do Chapeleiro, era a menina que dividia o quarto com ele. Ela sofria de depressão profunda, e todas as vezes que Alice teve contato com ela, encontrou-a num estado de terror e paranoia.

O gato de Cheshire: um dos enfermeiros, em quem Alice confiou, mas acabou por enganá-la e violenta-la. O sorriso do gato, aquele que é tão marcado, era na verdade o sorriso obscuro que seu agressor abria, cada vez que lhe abusava, e a deixava jogada em um canto de sua acomodação, derrotada, triste e ofuscada.

A Rainha de Copas: a diretora do sanatório. Uma mulher má e desprezível, que não sentia sequer um pingo de compaixão para com os enfermos que estavam sob seus cuidados. Era a favor da terapia de choque e da lobotomia, e por diversas vezes ordenava que os funcionários espancassem, sedassem e prendessem em jaulas os enfermos que apresentavam comportamento que não lhe agradavam.

A Rainha Branca: sua mãe, uma mulher nobre e terna, que sofreu na pele o preconceito de ter uma filha doente, tendo que abandonar a menina em um sanatório, e nunca mais voltar a vê-la. As vagas lembranças que Alice possuía, era de momentos com sua mãe, e o motivo dela pensar que o mundo fora dos muros do hospital era um lugar melhor, era saber que a mãe estava lá, em algum lugar, para lhe cuidar.

Os Naipes: enfermeiros do hospital, apenas seguindo ordens o dia inteiro.

A Lagarta Azul: sua terapeuta, aquela que lhe dava as respostas, que lhe explicava o que acontecia e com quem ela conversava.

Tweedledum e Tweedledee: gêmeos siameses órfãos, que também estavam no hospital. Embora não possuíssem nenhum problema mental que justificasse sua internação, a aparência que tinham era assustadora, por isso foram reclusos.

O Rei de Copas: o médico psiquiatra do hospital. Alguém com complexo de inferioridade, que era incapaz de se opor às ordens da diretora.

Os frascos “Coma-me” e “Beba-me”: as drogas que lhe davam. Por serem extremamente fortes, por várias vezes Alice tinha sensações diferentes e alucinações, bem como se tivesse encolhido ou aumentado de tamanho.

Tudo isso foi criado pela menina como se fosse um mundo paralelo. Uma realidade menos dolorosa daquela em que vivia. Ela já não podia suportar aquele local e tudo o que acontecia com ela ali dentro, então resolveu usar de sua imaginação infantil para amenizar a dor e o sofrimento. A irmã mais velha de Alice, é na verdade uma enfermeira do hospital, a quem a pequena era muito apegada. A enfermeira tinha um diário e nele anotava todas as histórias que Alice criava em sua mente. Todos os dias a enfermeira ia até o quarto da menina e ouvia seus desabafos e as aventuras que criava em sua mente. Sem deixar de anotar uma palavra sequer.

Infelizmente, Alice executa uma tentativa de fuga. Ela não obtém sucesso, e acaba detida pelos funcionários. A diretora furiosa, manda que espanquem a garota e apliquem a terapia de eletrochoque, para que nunca mais volte a se repetir. Após o castigo, Alice torna-se agressiva e violenta, ao ponto da diretora decidir que a única saída para ela, seria a lobotomia.

Alice viveu por muito tempo em um estado de “coma”. Ela nunca mais viveu, sorriu, tampouco falou. Devido a isso, teve seu corpo devastadoramente abusado, tanto, que acabou por ter hemorragia interna devido à violência empregada em um ato de estupro, e veio a falecer.

A enfermeira que escrevia suas histórias em um diário acabou por se afastar do sanatório, e Alice foi imortalizada como a menina sonhadora que viveu aventuras incríveis no País das Maravilhas.

Portador do amor.

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer restaurante vazio ou  manicômio que você possa encontrar. Quando você chegar à recepção,  peça para visitar alguém que se autointitula “O Portador do Amor”. Ele deve olhar nos seus olhos com uma expressão de pena. Feche os olhos por dois segundos. Uma chave estará na sua mão, e o recepcionista também não estará mais lá. A chave terá as inscrições “23-B”. Você deve ir á procura do quarto. Antes que você possa perceber, estará num corredor longo e escuro, com o mesmo padrão de cores do local que você visitou.


Você poderá ouvir vozes. Elas estão em uma linguagem incompreensível aos ouvidos humanos, mas todas elas soarão como uma promessa. Sua alma se sentirá confortável. O corredor fica mais escuro conforme se anda para a frente. De repente, tudo o que há é a escuridão quase sólida, a solidão e uma porta extremamente branca de madeira, no fim do corredor e no horizonte da sua visão. Assim que enxergar as portas, as vozes das promessas vão abandoná-lo, deixando um barulho semelhante ao de vidro quebrando ecoando em sua mente. Será uma sensação insuportável, mas você deve olhar para a frente e adentrar a porta. Além da porta, existe uma luz quase que cegante. Assim que você atravessar, o barulho do vidro vai cessar, e a cada passo dado, vai ecoar mais alto na sua mente, até que suma de vez. Tudo o que você vai ver é um enorme salão de dança, pintado inteiro com um branco. Existem algumas estátuas. Caso você as toque, seu coração será tomado por uma solidão impossível de aguentar. O que você deve fazer é seguir em frente, até o meio do salão, onde há uma porta dupla. A porta estará trancada. Caso você tenha segurado a chave firmemente, pode abri-la. Então guarde-a num bolso.

Assim que cruzar a segunda porta, você estará numa sala vermelha com veludo nas paredes e decorada com móveis antigos com uma madeira extremamente limpa. No centro da sala, vai estar a pessoa que você mais amou em toda a sua vida. Sentindo alguma coisa por ela ou não, assim que piscar, você estará preso nos braços da pessoa. Ela vai apontar uma faca na sua direção, e nesse momento você deve fazer uma única pergunta. “O quanto ainda vamos sofrer?” — E então, verá cada crime já cometido por um ser humano, e ouvirá cada choro já sentido por um ser humano, toda a tristeza, toda a solidão, todo o desprezo. Você deve se manter forte. De alguma forma, você sente que está próximo ao objeto. Abra os olhos. Assim, você deve ver um corredor com a cor inversa ao primeiro. Entre pela porta que veio. Lá, vai existir um ser horrível. Ele pode ser retratado como dois seres humanos em um corpo só, tentando se separar com toda a força que tem. Seu corpo demonstra sérios sinais de tortura. A criatura tem quatro braços, dois troncos e duas cabeças. Ela usa um par de braços para agressão própria, e o outro fica de mãos dadas com o outro lado. Você notará que ela segura um cadeado de ouro. Aproxime-se devagar. Avance alguns passos próximo da criatura. Ela olhará nos seus olhos, e você deve olhar os olhos dela. Nesse momento, a sala se torna escuridão pura, mas ainda é possível ver a criatura. Pegue a chave e destranque o cadeado que o monstro segura. Nesse momento, você verá a si mesmo saindo de dentro da criatura. E essa versão de você só responderá a uma pergunta. “-Como chegamos até aqui?”. Você ouvirá uma resposta simples, com menos de dez palavras. Você sabe agora. A chave é o objeto que estava procurando. E então, vai acordar com uma forte dor de cabeça no local que você chama de lar.

Essa chave é o Objeto 23 dos 538. Agora você conhece os seres humanos. Quando a porta que abre com a chave aparecer, os objetos estarão reunidos, e dela virá a dor dos humanos.

Portador da riqueza.

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama "O Portador.jpg

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Portador da riqueza."
O recepcionista levantará a sobrancelha como se intrigado. Peça uma segunda vez, o recepcionista dará de ombros e o levará até a rua, onde uma mansão opulenta espera. Se você é observador por natureza, você perceberá que a mansão não estava lá quando você começou a sua busca... O recepcionista abrirá a porta, logo após o deixará só. A frente haverá uma grande escadaria, espiralando-se através do hall.

As paredes estão cobertas com quadros e pinturas e uma grande estátua de mármore fica próximo das escadas. Características sobrenaturais, a imagem de um animal verdadeiramente horrível, um tanto estranha e mal. Admire o quanto quiser, mas não o toque, a menos que você deseja despertar o monstro esfomeado.

Suba a escada. Contanto que você não toque em nada, você estará seguro. Não entre em pânico. No topo das escadas, você encontrará uma pequena porta de madeira, a sua aparência simples e despretensiosa é um nítido contraste com os seus arredores decadentes. Ele irá abrir sozinha para você, desde que você não sinta medo.

Passado isso, ao entrar, você verá um homem com um cavanhaque pontudo, cabelo em pé e atrás de uma grande mesa de mogno. Seu traje é feito de ambos, carne humana e seda italiana. Ele pode falar, e longamente. Ele vai falar sobre sua belíssima casa e a bela estátua de sua concubina. Não o interrompa, e não responda a qualquer pergunta que ele possa fazer. Quando ele concluir sua fala, respire fundo, não tema e pergunte: "Posso ter o meu salário?”.

Ele vai continuar a explicar-lhe, em grande detalhe, o valor da vida. Ele vai falar de coisas piores do que a morte, ele dirá exatamente o que ele espera que você faça. A aparência do homem se tornará ciclópico e inimaginavelmente horrível. Ele colocará a mão em um dos bolsos de seu terno, pegará uma pequena nota de banco e entregará a você.

Essa nota é o 8º objeto de 538. Seu titular está contando com você para gastá-lo.

Portador do caminho

Cranio.jpgEm qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama de "O Portador do Caminho." O recepcionista não se esforçará para tentar não mostrar um olhar de indiferença no rosto, enquanto entregando-lhe uma chave que, como ele vai explicar, pertence a uma sala de suprimentos não utilizados no prédio. Como se fosse realmente isso...

Após localizar e abrir a porta correta, você vai encontrar-se olhando para uma estrada estreita e sinuosa suspensa em um vazio infinito, entre. Sair do caminho é sair própria realidade. A eternidade de horrores imensuráveis aguarda quem tropeçar no caminho e cair no vazio pelo seu próprio erro, ou, arrastado para fora do caminho pelas monstruosidades intemporais que no vazio residem. Você nunca deve se sentir como se estivesse sendo observado enquanto viaja através deste pedaço de esquecimento, caso aconteça, a melhor chance que você tem é a de congelar imediatamente no lugar e prender a respiração. Continue assim até que as monstruosidades percam o interesse ou se movam em sua direção.

Neste último caso, sinta-se livre para gritar tão alto e correr tão rápido quanto puder, mas seus gritos não serão ouvidos por ninguém. No final do caminho está uma porta que conduz a uma pequena sala. Encostado na parede ao fundo da sala está um cadáver muito magro, o que sobrou de sua pele há muito tempo já enegrecido com necrose. Pergunte a ele: "Como é que eles adquirem guardiões?".

Em resposta, o "cadáver" vai começar a se mexer. Um brilho vermelho sutil vai emanar de sues olhos, ele levanta a cabeça e começa a sussurrar uma história longa e macabra dos Portadores. Ele vai falar de pactos profanos e atrocidades

Com o tempo, o seu conto irá abordar todas as formas dos males conhecidas pelo homem ou Deus, e algumas formas que não podem compreender. Além disso, o cadáver vai revelar a história de cada Portador e o significado do objeto que ele protege.O Portador do Caminho nunca vai entrar em detalhes sobre si mesmo, isso ocorre porque Portador espera que você não pergunte a ele sobre o objeto que guarda. No entanto, o brilho vermelho de seus olhos é devido à luz do objeto que brilha e que de alguma forma foi selado dentro de seu crânio.

Esse é o 7º objeto de 538. O Portador fará qualquer coisa para mantê-lo longe dele.

Portador da imaginação.

Meh.pngEm qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou manicômio que você pode visitar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém denominado como “O Portador da Imaginação". O recepcionista perguntará se você traz certeza consigo. Um sim bastará. O atendente hesitará a te olhar nos olhos, faça o mesmo. Ele o conduzirá sem pronunciar palavra nenhuma, siga-o, mantenha o silêncio.

Logo você se encontrará andando por corredores estreitos e umbrosos, o seu guia sumirá na escuridão. Siga em frente.  O chão gradualmente se alagará e começará a sensação de ser observado, não pare, não olhe para trás e não fique ofegante. Se o fizer, fuja do observador o mais rápido possível, sua única escolha é seguir em frente, pois ele estará atrás de você.

Ao chegar no fim do corredor terá uma porta de madeira desgastada, bata três vezes, se não houver resposta entre. Caso esteja sendo perseguido pelo observador você tem mais chances de ouvir uma voz rouca e infantil pronunciando um sonoro “não”.  Se isso acontecer a porta estará trancada. Será eminente a aproximação do observador, ele te levará ao seu pior pesadelo, onde encontrará uma dolorosa morte.

Ao entrar a porta se fechará atrás de você, e começaram a bater. Estará em uma sala enorme, um vazio desesperador tomará conta de sua alma O chão é composto por ladrilhos pretos e brancos limpíssimos. Haverá pilastras em ruínas por toda a sala, mas não há teto. O céu estará nublado coberto por tudo que você imaginar em tons acinzentados. Um medo absoluto te deixará tonto, mas continue.


No fim da sala terá uma criança gritando por ajuda, você não pode salvá-la então não tente. Quando o cadáver começar a se decompor você sentirá uma curiosidade mórbida, pois terá um relógio de bolso onde deveria estar o coração do defunto. Ignore os sussurros em sua mente, não toque no relógio.  O morto só responderá uma pergunta. “O que é real?”

A resposta será obtida com um detalhamento rico, o cadáver só parará de falar quando o ouvinte entender. Quando isso ocorrer, você vai acordar confortável em sua cama serão por volta de 3 da manhã. As informações não serão esquecidas. Lembre-se não importa o quanto você pense isso, não foi um sonho.