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sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Teletubbies e o universo do meio

Teletubies3.jpgQuem assistiu aos episódios bobos de Teletubbies nunca iria imaginar que existe a possibilidade de conter neles uma verdade perturbadora. O programa produzido pela BBC em parceria com a RagDoll tinha o propósito nobre de divertir o público infantil, no entanto, Teletubbies nunca deixou de ter um aspecto esquisito e sinistro. Na trama, seres parecidos com grandes ratazanas gordas com antenas se comportavam de forma idiota o tempo todo, em um lugar que parecia uma colina verdejante.Teletubies.jpg
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Todas as idéias bizarras assistidas nos 365 episódios sairam da cabeça de um único homem: Andrew Davenport, e é nesse ponto que a história começa a ficar interessante. Davenport é o diretor criativo da Ragdoll e um campeão de audiência nos programas que levam sua autoria. Ingressou nesse ramo após concluir seu curso na Universidade de Londres. O sucesso e a fama de Andrew sempre foram destaque da imprensa da sua cidade natal, Folkestone, assim como o seu lado negro, um lado tão obscuro que Davenport nega veementemente, talvez porque queira esquecer.

Durante sua infância, Andrew teve problemas na escola, sendo obrigado à estudar em um colégio que era um tipo de escola militar nas proximidades de Folkestone que tinha a má fama de “maltratar” seus alunos. Nesse período, Davenport compulsoriamente se submeteu ao rigoroso Plano de Disciplina do colégio. Dentre os eventos desse plano estava passar um final de semana em uma base militar onde é a atual RAF Menwith Hill Station, em Harrogate.

Depois dessa viagem Andrew voltou transtornado. Aquele menino sempre "elétrico" virou uma criança séria, sem expressões. Sempre cabisbaixo pelos cantos, o jovem nunca tocou no assunto abertamente. Chegou a frequentar um psiquiatra para se livrar do trauma mas não obteve sucesso. Com o tempo o impacto dos acontecimentos da viagem diminuiram até se anularem nas profundezas da alma de Andrew. E ficou lá, escondido, até o dia em que Davenport decidiu colocar as idéias no papel: era o programa do Teletubbies.

Agora, o já adulto Andrew apresentava aos executivos da BBC, o projeto para esse programa infantil: tudo muito bom, muito simples … ou pelo menos era o que parecia ser. Em um certo dia, Davenport foi à uma 

festa com toda a equipe do programa. O diretor exagerou um pouco na bebida e terminou em um estado deplorável. No meio da choradeira, Andrew começou a confessar aos presentes sobre um tal "Operação Mider”. Segundo suas palavras, durante a viagem feita com o colégio militar aos seus 13 anos de idade, Andrew e seus colegas terminaram submetidos à um experimento de uma Operação chamada pelos militares de Mider. Todos foram postos em uma cúpula que parecia feita de um plástico líquido e permaneceram ali enquanto uma luz fortíssima tomava toda a esfera. Andrew revela que desmaiou, acordando em um lugar totalmente bizarro. Nesse lugar, nada parecia fazer muito sentido, as leis da Física não eram respeitadas e as criaturas que habitavam o local não tinham nada a ver com qualquer animal que habitava o nosso planeta. Eram seres parecidos com grandes ratos humanoídes, com cerca de 2 metros de altura, vestindo uma roupa metálicas e com antenas em cima das cabeça. Na região do abdomen desses seres havia uma display que demonstrava tudo aquilo que eles pensavam e até mesmo o que Andrew pensava. Todos se comportavam de maneira boba, emitindo algo parecido com risadas o tempo todo. Pareciam crianças. Andrew e mais três de seus colegas permaneceram nesse local, segundo sua perspectiva, por longos meses. Se comunicavam com as criaturas por pensamento e elas materializavam tudo aquilo que eles desejavam, quase sempre com um sorriso no rosto. Certo dia, no meio desse ambiente incomum, Andrew e seus colegas encontraram um pilar, uma pedra em forma cilindrica, que emitia uma luz intensa. Curioso, um dos colegas de Andrew terminou por tocar nesse Teletubies3.jpg

cilindro e desapareceu. Os outros ficaram temerosos e saíram dali correndo. O pobre rapaz voltou ao seu lar, um globo com janelas tortas que flutuava, aonde as criaturas viviam. Porém, conta o próprio que certo dia o pilar cilindrico apareceu ao lado da sua janela. Andrew temia tocá-lo mas uma das criaturas transmitiu um sentimento positivo fazendo com que Andrew criasse coragem. E ele tocou e acordou dentro da esfera da base militar no momento exato em que aparentemente teria desaparecido. Davenport disse à sua equipe que aquilo tinha sido real demais para ser uma ilusão. Os seus outros colegas do experimento também tiveram a mesma visão de Davenport. Do total de 12 crianças, apenas ele e mais três colegas foram parar naquele lugar, os demais foram cada um para um lugar diferente. Andrew ainda concluiu dizendo que os responsavéis falaram que haviam obtido sucesso no acesso do “Universo do Meio”.
No dia seguinte, Andrew negou tudo que falou para equipe. Disse que era um pensamento bobo, para não acreditarem em nada e se calou por meses. Não se ouviu mais Andrew, senão quando tinha que dar uma ordem.

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A história era estranha demais para ser mentira. Anos depois, estudiosos da Teoria das Cordas revelaram que poderia existir entre dois universos paralelos um lugar em que as leis da Física que conhecemos não se aplicariam. Acreditam eles que era um espaço vazio, sem vida, o vácuo. Mas talvez eles estejam errados, talvez exista algo, existam os “Universos do Meio” e talvez Andrew tenha sido um dos primeiros humanos a visitá-lo. Talvez essas criaturas nos visitem… o tempo todo.

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Alice no pais das maravilhas.

ScaryAlicePic.jpgAviso: esta não é uma história que você vá encontrar pesquisando no Google ou em livros.

A história de Alice é, na realidade, triste. Lembrem-se que os grandes contos de fadas são de outra época, a realidade era diferente e os valores extremamente conservadores. Então, ter uma filha esquizofrênica era considerado uma aberração, um crime. Os pais de Alice decidiram deixa-la em um sanatório, e ela permanecia, na maior parte do tempo, dopada. Quando não estava sob efeito de remédios, era violentada pelos funcionários. A menina tinha apenas 11 anos.

Cada um dos personagens e objetos da história, tem a ver com um desejo ou experiência de Alice.

O buraco pelo qual ela entra no País das Maravilhas, é, na verdade, uma janela de seu quarto, onde ficou presa durante toda a vida, pela qual ela desejava sair e conhecer o mundo à sua volta.

O coelho branco, para ela, representava o tempo. Aquele tempo que ela desejava que passasse logo, para que um dia ela pudesse sair daquele lugar. O tempo que ela via passar tão rápido, porém tão lento...

O Chapeleiro Maluco, era outro interno, seu melhor amigo. Alguém que deixava sua vida no hospital menos amargurada, com quem criava várias teorias de como seria a vida lá fora. O rapaz, em realidade, sofria de Síndrome Bipolar, por isso a personalidade do Chapeleiro na história, o mostrava ora alegre, ora depressivo, ora calmo, ora irritado.

A Lebre, companheira do Chapeleiro, era a menina que dividia o quarto com ele. Ela sofria de depressão profunda, e todas as vezes que Alice teve contato com ela, encontrou-a num estado de terror e paranoia.

O gato de Cheshire: um dos enfermeiros, em quem Alice confiou, mas acabou por enganá-la e violenta-la. O sorriso do gato, aquele que é tão marcado, era na verdade o sorriso obscuro que seu agressor abria, cada vez que lhe abusava, e a deixava jogada em um canto de sua acomodação, derrotada, triste e ofuscada.

A Rainha de Copas: a diretora do sanatório. Uma mulher má e desprezível, que não sentia sequer um pingo de compaixão para com os enfermos que estavam sob seus cuidados. Era a favor da terapia de choque e da lobotomia, e por diversas vezes ordenava que os funcionários espancassem, sedassem e prendessem em jaulas os enfermos que apresentavam comportamento que não lhe agradavam.

A Rainha Branca: sua mãe, uma mulher nobre e terna, que sofreu na pele o preconceito de ter uma filha doente, tendo que abandonar a menina em um sanatório, e nunca mais voltar a vê-la. As vagas lembranças que Alice possuía, era de momentos com sua mãe, e o motivo dela pensar que o mundo fora dos muros do hospital era um lugar melhor, era saber que a mãe estava lá, em algum lugar, para lhe cuidar.

Os Naipes: enfermeiros do hospital, apenas seguindo ordens o dia inteiro.

A Lagarta Azul: sua terapeuta, aquela que lhe dava as respostas, que lhe explicava o que acontecia e com quem ela conversava.

Tweedledum e Tweedledee: gêmeos siameses órfãos, que também estavam no hospital. Embora não possuíssem nenhum problema mental que justificasse sua internação, a aparência que tinham era assustadora, por isso foram reclusos.

O Rei de Copas: o médico psiquiatra do hospital. Alguém com complexo de inferioridade, que era incapaz de se opor às ordens da diretora.

Os frascos “Coma-me” e “Beba-me”: as drogas que lhe davam. Por serem extremamente fortes, por várias vezes Alice tinha sensações diferentes e alucinações, bem como se tivesse encolhido ou aumentado de tamanho.

Tudo isso foi criado pela menina como se fosse um mundo paralelo. Uma realidade menos dolorosa daquela em que vivia. Ela já não podia suportar aquele local e tudo o que acontecia com ela ali dentro, então resolveu usar de sua imaginação infantil para amenizar a dor e o sofrimento. A irmã mais velha de Alice, é na verdade uma enfermeira do hospital, a quem a pequena era muito apegada. A enfermeira tinha um diário e nele anotava todas as histórias que Alice criava em sua mente. Todos os dias a enfermeira ia até o quarto da menina e ouvia seus desabafos e as aventuras que criava em sua mente. Sem deixar de anotar uma palavra sequer.

Infelizmente, Alice executa uma tentativa de fuga. Ela não obtém sucesso, e acaba detida pelos funcionários. A diretora furiosa, manda que espanquem a garota e apliquem a terapia de eletrochoque, para que nunca mais volte a se repetir. Após o castigo, Alice torna-se agressiva e violenta, ao ponto da diretora decidir que a única saída para ela, seria a lobotomia.

Alice viveu por muito tempo em um estado de “coma”. Ela nunca mais viveu, sorriu, tampouco falou. Devido a isso, teve seu corpo devastadoramente abusado, tanto, que acabou por ter hemorragia interna devido à violência empregada em um ato de estupro, e veio a falecer.

A enfermeira que escrevia suas histórias em um diário acabou por se afastar do sanatório, e Alice foi imortalizada como a menina sonhadora que viveu aventuras incríveis no País das Maravilhas.

Portador do amor.

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer restaurante vazio ou  manicômio que você possa encontrar. Quando você chegar à recepção,  peça para visitar alguém que se autointitula “O Portador do Amor”. Ele deve olhar nos seus olhos com uma expressão de pena. Feche os olhos por dois segundos. Uma chave estará na sua mão, e o recepcionista também não estará mais lá. A chave terá as inscrições “23-B”. Você deve ir á procura do quarto. Antes que você possa perceber, estará num corredor longo e escuro, com o mesmo padrão de cores do local que você visitou.


Você poderá ouvir vozes. Elas estão em uma linguagem incompreensível aos ouvidos humanos, mas todas elas soarão como uma promessa. Sua alma se sentirá confortável. O corredor fica mais escuro conforme se anda para a frente. De repente, tudo o que há é a escuridão quase sólida, a solidão e uma porta extremamente branca de madeira, no fim do corredor e no horizonte da sua visão. Assim que enxergar as portas, as vozes das promessas vão abandoná-lo, deixando um barulho semelhante ao de vidro quebrando ecoando em sua mente. Será uma sensação insuportável, mas você deve olhar para a frente e adentrar a porta. Além da porta, existe uma luz quase que cegante. Assim que você atravessar, o barulho do vidro vai cessar, e a cada passo dado, vai ecoar mais alto na sua mente, até que suma de vez. Tudo o que você vai ver é um enorme salão de dança, pintado inteiro com um branco. Existem algumas estátuas. Caso você as toque, seu coração será tomado por uma solidão impossível de aguentar. O que você deve fazer é seguir em frente, até o meio do salão, onde há uma porta dupla. A porta estará trancada. Caso você tenha segurado a chave firmemente, pode abri-la. Então guarde-a num bolso.

Assim que cruzar a segunda porta, você estará numa sala vermelha com veludo nas paredes e decorada com móveis antigos com uma madeira extremamente limpa. No centro da sala, vai estar a pessoa que você mais amou em toda a sua vida. Sentindo alguma coisa por ela ou não, assim que piscar, você estará preso nos braços da pessoa. Ela vai apontar uma faca na sua direção, e nesse momento você deve fazer uma única pergunta. “O quanto ainda vamos sofrer?” — E então, verá cada crime já cometido por um ser humano, e ouvirá cada choro já sentido por um ser humano, toda a tristeza, toda a solidão, todo o desprezo. Você deve se manter forte. De alguma forma, você sente que está próximo ao objeto. Abra os olhos. Assim, você deve ver um corredor com a cor inversa ao primeiro. Entre pela porta que veio. Lá, vai existir um ser horrível. Ele pode ser retratado como dois seres humanos em um corpo só, tentando se separar com toda a força que tem. Seu corpo demonstra sérios sinais de tortura. A criatura tem quatro braços, dois troncos e duas cabeças. Ela usa um par de braços para agressão própria, e o outro fica de mãos dadas com o outro lado. Você notará que ela segura um cadeado de ouro. Aproxime-se devagar. Avance alguns passos próximo da criatura. Ela olhará nos seus olhos, e você deve olhar os olhos dela. Nesse momento, a sala se torna escuridão pura, mas ainda é possível ver a criatura. Pegue a chave e destranque o cadeado que o monstro segura. Nesse momento, você verá a si mesmo saindo de dentro da criatura. E essa versão de você só responderá a uma pergunta. “-Como chegamos até aqui?”. Você ouvirá uma resposta simples, com menos de dez palavras. Você sabe agora. A chave é o objeto que estava procurando. E então, vai acordar com uma forte dor de cabeça no local que você chama de lar.

Essa chave é o Objeto 23 dos 538. Agora você conhece os seres humanos. Quando a porta que abre com a chave aparecer, os objetos estarão reunidos, e dela virá a dor dos humanos.

Portador da riqueza.

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama "O Portador.jpg

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Portador da riqueza."
O recepcionista levantará a sobrancelha como se intrigado. Peça uma segunda vez, o recepcionista dará de ombros e o levará até a rua, onde uma mansão opulenta espera. Se você é observador por natureza, você perceberá que a mansão não estava lá quando você começou a sua busca... O recepcionista abrirá a porta, logo após o deixará só. A frente haverá uma grande escadaria, espiralando-se através do hall.

As paredes estão cobertas com quadros e pinturas e uma grande estátua de mármore fica próximo das escadas. Características sobrenaturais, a imagem de um animal verdadeiramente horrível, um tanto estranha e mal. Admire o quanto quiser, mas não o toque, a menos que você deseja despertar o monstro esfomeado.

Suba a escada. Contanto que você não toque em nada, você estará seguro. Não entre em pânico. No topo das escadas, você encontrará uma pequena porta de madeira, a sua aparência simples e despretensiosa é um nítido contraste com os seus arredores decadentes. Ele irá abrir sozinha para você, desde que você não sinta medo.

Passado isso, ao entrar, você verá um homem com um cavanhaque pontudo, cabelo em pé e atrás de uma grande mesa de mogno. Seu traje é feito de ambos, carne humana e seda italiana. Ele pode falar, e longamente. Ele vai falar sobre sua belíssima casa e a bela estátua de sua concubina. Não o interrompa, e não responda a qualquer pergunta que ele possa fazer. Quando ele concluir sua fala, respire fundo, não tema e pergunte: "Posso ter o meu salário?”.

Ele vai continuar a explicar-lhe, em grande detalhe, o valor da vida. Ele vai falar de coisas piores do que a morte, ele dirá exatamente o que ele espera que você faça. A aparência do homem se tornará ciclópico e inimaginavelmente horrível. Ele colocará a mão em um dos bolsos de seu terno, pegará uma pequena nota de banco e entregará a você.

Essa nota é o 8º objeto de 538. Seu titular está contando com você para gastá-lo.

Portador do caminho

Cranio.jpgEm qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama de "O Portador do Caminho." O recepcionista não se esforçará para tentar não mostrar um olhar de indiferença no rosto, enquanto entregando-lhe uma chave que, como ele vai explicar, pertence a uma sala de suprimentos não utilizados no prédio. Como se fosse realmente isso...

Após localizar e abrir a porta correta, você vai encontrar-se olhando para uma estrada estreita e sinuosa suspensa em um vazio infinito, entre. Sair do caminho é sair própria realidade. A eternidade de horrores imensuráveis aguarda quem tropeçar no caminho e cair no vazio pelo seu próprio erro, ou, arrastado para fora do caminho pelas monstruosidades intemporais que no vazio residem. Você nunca deve se sentir como se estivesse sendo observado enquanto viaja através deste pedaço de esquecimento, caso aconteça, a melhor chance que você tem é a de congelar imediatamente no lugar e prender a respiração. Continue assim até que as monstruosidades percam o interesse ou se movam em sua direção.

Neste último caso, sinta-se livre para gritar tão alto e correr tão rápido quanto puder, mas seus gritos não serão ouvidos por ninguém. No final do caminho está uma porta que conduz a uma pequena sala. Encostado na parede ao fundo da sala está um cadáver muito magro, o que sobrou de sua pele há muito tempo já enegrecido com necrose. Pergunte a ele: "Como é que eles adquirem guardiões?".

Em resposta, o "cadáver" vai começar a se mexer. Um brilho vermelho sutil vai emanar de sues olhos, ele levanta a cabeça e começa a sussurrar uma história longa e macabra dos Portadores. Ele vai falar de pactos profanos e atrocidades

Com o tempo, o seu conto irá abordar todas as formas dos males conhecidas pelo homem ou Deus, e algumas formas que não podem compreender. Além disso, o cadáver vai revelar a história de cada Portador e o significado do objeto que ele protege.O Portador do Caminho nunca vai entrar em detalhes sobre si mesmo, isso ocorre porque Portador espera que você não pergunte a ele sobre o objeto que guarda. No entanto, o brilho vermelho de seus olhos é devido à luz do objeto que brilha e que de alguma forma foi selado dentro de seu crânio.

Esse é o 7º objeto de 538. O Portador fará qualquer coisa para mantê-lo longe dele.

Portador da imaginação.

Meh.pngEm qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou manicômio que você pode visitar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém denominado como “O Portador da Imaginação". O recepcionista perguntará se você traz certeza consigo. Um sim bastará. O atendente hesitará a te olhar nos olhos, faça o mesmo. Ele o conduzirá sem pronunciar palavra nenhuma, siga-o, mantenha o silêncio.

Logo você se encontrará andando por corredores estreitos e umbrosos, o seu guia sumirá na escuridão. Siga em frente.  O chão gradualmente se alagará e começará a sensação de ser observado, não pare, não olhe para trás e não fique ofegante. Se o fizer, fuja do observador o mais rápido possível, sua única escolha é seguir em frente, pois ele estará atrás de você.

Ao chegar no fim do corredor terá uma porta de madeira desgastada, bata três vezes, se não houver resposta entre. Caso esteja sendo perseguido pelo observador você tem mais chances de ouvir uma voz rouca e infantil pronunciando um sonoro “não”.  Se isso acontecer a porta estará trancada. Será eminente a aproximação do observador, ele te levará ao seu pior pesadelo, onde encontrará uma dolorosa morte.

Ao entrar a porta se fechará atrás de você, e começaram a bater. Estará em uma sala enorme, um vazio desesperador tomará conta de sua alma O chão é composto por ladrilhos pretos e brancos limpíssimos. Haverá pilastras em ruínas por toda a sala, mas não há teto. O céu estará nublado coberto por tudo que você imaginar em tons acinzentados. Um medo absoluto te deixará tonto, mas continue.


No fim da sala terá uma criança gritando por ajuda, você não pode salvá-la então não tente. Quando o cadáver começar a se decompor você sentirá uma curiosidade mórbida, pois terá um relógio de bolso onde deveria estar o coração do defunto. Ignore os sussurros em sua mente, não toque no relógio.  O morto só responderá uma pergunta. “O que é real?”

A resposta será obtida com um detalhamento rico, o cadáver só parará de falar quando o ouvinte entender. Quando isso ocorrer, você vai acordar confortável em sua cama serão por volta de 3 da manhã. As informações não serão esquecidas. Lembre-se não importa o quanto você pense isso, não foi um sonho.

Portador do Inicio

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça permissão para visitar uma mulher que se denomina de “A Portadora do Início”.
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Um pequeno sorriso atravessará o rosto do recepcionista, como se dissesse '‘Seu tolo’'. Você então será levado para um longo corredor -- tão longo que você pensará que irá levá-lo para o lado de fora do prédio. Entretanto, por causa das claras violações das leis de espaço e física, este corredor irá guiá-lo para o coração da instituição. O corredor estará sempre silencioso, mesmo que você tente fazer qualquer barulho. Gritos morrerão antes de saírem de sua boca, e passos serão abafados. Ao invés de falar, seu guia apontará para uma porta. Atrás desta estará uma sala confortável, preenchida com um perfume prazeroso porém Lololol.jpg
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indefinido.
No centro desta sala, haverá uma linda mulher, com seus braços em posição de como se carregasse alguma coisa, embora estejam vazios. A sala será tão silenciosa quanto o corredor que te levou até ali, até, então, que você faça uma única pergunta: “Por que eles foram separados?” A mulher, então, irá lhe explicar, em detalhes excruciantes, todo evento horrível na história. Toda luta. Toda guerra. Todo estupro. Todo assassinato. Nenhum pedaço da história do universo escapará de suas orelhas. Quando ela terminar, tudo ficará silencioso, e você estará livre para ir embora. Depende de você o que fazer com toda essa informação.

A mulher é o Objeto 2 de 538. Depende de você se eles devem se unir ou não.

Portador do Fim

Mentalh.jpgEm qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer manicômio ou moradia de reintegração social que você pode visitar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém que se autointitula “O Portador do Fim". Com uma expressão de criança, o receio vem sobre o rosto dos trabalhadores, você será levado para uma cela no prédio. Ele estará em uma seção oculta e profunda do edifício. Tudo o que você vai ouvir, é o som de alguém falando sozinho ecoar pelos corredores. É uma língua que você não vai entender, mas sua alma sentirá um medo indizível.

Se a voz parar em qualquer momento, PARE e DEPRESSA diga em voz alta “Eu estou apenas de passagem, eu desejo conversar." Se você ainda ouvir o silêncio, fuja. Saia, não pare para nada, não vá para casa, não fique em uma pousada, basta manter-se em movimento, e dormir onde seu corpo cair. Você vai saber na parte da manhã se você escapou.

Se a voz na sala retornar depois de pronunciar essas palavras, continue. Ao chegar à cela tudo o que você vai ver é uma sala sem janelas, com uma pessoa no canto, falando uma língua desconhecida, e segurando alguma coisa. A pessoa só irá responder a uma pergunta. “O que acontece quando todos eles se unem?"

A pessoa, então, olhará em seus olhos e responderá a sua pergunta em detalhes horripilantes. Muitos enlouquecem nessa mesma cela, algumas desaparecem logo após a reunião, e alguns apenas nos finais de suas vidas. Mas a maioria faz a pior coisa: olha o objeto nas mãos da pessoa. Você quererá também. Esteja avisado de que se você fizer isso, sua morte será uma crueldade implacável e horrorosa.

A sua morte será naquela sala, pelas mãos dessa pessoa.

Aquele objeto é 1 de 538. Eles nunca deverão se unir. Nunca.

Smiledog.dog

Eu me encontrei pessoalmente com Mary E. no verão de 2007. Tinha combinado com Terence, seu marido há quinze anos, de vê-la para uma entrevista. Mary inicialmente havia aceitado, já que eu não era um jornalista, mas sim um escritor amador coletando informações para alguns trabalhos de faculdade e, de acordo com o plano, algumas peças da ficção. Marcamos a entrevista para um final de semana quando eu estava em Chicago, mas no último momento Mary mudou de ideia e se trancou no quarto do casal, recusando-se a me encontrar.


Durante meia hora, fiquei acompanhada com o Terence do lado de fora, escutando e tomando notas enquanto ele tentava, inutilmente, acalmar sua mulher. As coisas que Mary dizia faziam pouco sentido, mas se encaixavam no que eu estava esperando: embora eu não pudesse vê-la, eu podia dizer a partir de sua voz que ela estava chorando, e muitas de suas objeções para conversar comigo estavam centradas em uma diatribe incoerente em seus sonhos - ou pesadelos.

Terence se desculpou quando encerrou a conversa, e eu fiz o meu melhor para forçar a barra; lembrei-o que não era um repórter em busca de uma história, mas apenas um jovem curioso em busca de informações. Além disso, pensei naquela hora, eu poderia encontrar outro caso semelhante se colocasse minha mente e recursos para isso.

Mary E. era a administradora de sistema de um pequeno BBS em Chicago em 1992 quando encontrou pela primeira vez o Smile.jpg, que mudou sua vida para sempre. Ela e Terence estavam casados há apenas cinco meses. Mary foi uma das 400 pessoas que dizem ter visto a imagem quando foi postada em hiperlink no BSS, embora seja a única que falou abertamente sobre a experiência. O restante das pessoas permaneceram no anonimato, ou talvez mortas.

Em 2005, quando eu estava no segundo ano, Smile.jpg me chamou a atenção pelo meu interesse crescente em fenômenos da web; Mary foi a vítima mais citada do que é referido como "Smile.dog", como ficou a reputação do Smile.jpg.

O que despertou meu interesse (além dos óbvios elementos macabros da cyber-lenda e minha tendência para essas coisas) era a pura falta de informação, já que normalmente as pessoas não acreditam que isso exista e que não passam de um boato. É única porque, apesar dos fenômenos inteiros centrarem em um arquivo de imagem, esse arquivo não pode ser encontrado na internet; certamente é uma daquelas fotos manipuladas, que aparecem com maior frequência em sites como o imagem-board 4chan, especialmente o board /x/, focado em atividades paranormais.

Suspeita-se que sejam falsos, porque eles não têm o efeito que o Smile.jpg verdadeiro teria, ou seja, epilepsia do lobo temporal e ansiedade aguda. Essas reações no espectador é um dos motivos para a fantasmagoria do Smile.jpg ser vista como desdém, uma vez que isso seja absurdo, embora a depender de quem você perguntar, a relutância em reconhecer a existência do Smile.jpg possa envolver medo, não descrença.

Nem Smile.jpg, nem Smile.dog é mencionado em qualquer lugar na Wikipédia, embora o site apresente artigos sobre outros, talvez shocksites mais escandalosos como goatse (hello.jpg) ou 2girls1cup; ou qualquer tentativa de criar uma página referente ao Smile.jpg seja sumariamente excluída por um dos muitos administradores da enciclopédia.

Encontros com Smile.jpg são uma lenda da internet. A história de Mary E. não é única; existem rumores não confirmados do Smile.jpg aparecendo nos primeiros dias em grupos de discussões e até mesmo num conto persistente que, em 2002, um hacker inundou o fórum de humor e sátira Something Awful com imagens do Smile.dog, fazendo com que todos os usuários do fórum entrassem em epilepsia. Diz-se também que, em meados dos anos 90, Smile.jpg circulou em um grupo de discussões como um anexo de e-mail corrente com o assunto "SORRIA!! DEUS AMA VOCÊ!".

Mas, apesar da enorme exposição que golpes publicitários geraram, poucas pessoas confessaram ter qualquer experiência e nenhum vestígio de arquivos ou links foi descoberto. Aqueles que afirmaram terem visto Smile.jpg inúmeras vezes davam a desculpa de estarem ocupados demais para salvar uma cópia da imagem em seu disco rígido.

No entanto, todas as supostas vítimas ofereceram a mesma descrição da foto: uma criatura canina (geralmente descrita como um Husky Siberiano), iluminado pelo flash da câmera, fica em uma sala escura. O único detalhe visível no fundo é uma mão humana se estendendo na escuridão perto do lado esquerdo. A mão está vazia, mas geralmente é descrita como "acenando". Naturalmente, a maior atenção é dada ao cachorro (ou criatura canina, como algumas vítimas estão mais certas de terem visto). O focinho da besta é supostamente dividido em um largo sorriso, revelando duas fileiras de dentes brancos, fortes e de aparência humana. Esta não é, naturalmente, uma descrição dada imediatamente após ver a imagem, mas uma recordação das vítimas, que alegam ter visto a imagem infinitamente em sua mente. Na realidade, depois de terem ataques epilépticos.

Esses relatos continuaram, muitas vezes enquanto as vítimas dormiam, resultando em pesadelos nítidos e perturbadores. Estes podem ser tratados com medicamentos, embora em alguns casos é mais eficaz que outros. Mary E, eu supus, não estava usando medicamentos.

Foi por isso que, depois da minha visita em seu apartamento em 2007, eu enviei a notícia a websites, listas de discussões e newgroups voltados a folclores e lendas urbanas na esperança de encontrar o nome de uma suposta vítima de Smile.jpg que sentisse mais interessada em conversar sobre suas experiências. Por um tempo, nada aconteceu e eu finalmente esqueci sobre minhas buscas, desde que eu tinha começado o meu primeiro ano na faculdade e estava muito ocupado. No entanto, Mary entrou em contato comigo por e-mail, no começo de Março de 2008.


Para: jml@****.com De: marye@****.net Ass: Entrevista do último verão

Querido Senhor L.,

Estou incrivelmente desapontada sobre o meu comportamento no verão passado, quando você veio me entrevistar. Espero que você entenda que não era culpa sua, mas sim dos meus próprios problemas que me levaram a agir daquela forma. Eu percebi que poderia ter lidado melhor com a situação, no entanto, espero que me perdoe. Na época, eu estava com medo.

Você vê, por 15 anos eu sou assombrada pelo Smile.jpg. O Smile.dog vem a mim todas as noites, em meus sonhos. Sei que parece bobagem, mas é verdade. Há uma qualidade inefável sobre meus sonhos, meus pesadelos, que os torna completamente diferente de qualquer sonho real que eu já tive. Eu não posso me mover e não posso falar. Eu só posso olhar para frente, e a única coisa em minha frente é a cena daquela imagem horrível. Eu vejo a mão acenando, e vejo Smile.dog. Ele fala para mim.

Eu pensei por muito tempo sobre minhas opções. Eu poderia mostrá-lo a um estranho, um colega de trabalho... Eu poderia mostrá-lo para o Terence, mas a ideia me repugnava. E o que aconteceria? Bem, se Smile.dog mantivesse sua palavra, eu conseguiria dormir. No entanto, se ele mentisse, o que eu faria? E quem iria me garantir que não aconteceria algo pior, se eu fizesse como a criatura pediu?

Então, eu não fiz nada por 15 anos, embora mantivesse o disquete escondido entre minhas coisas. Todas as noites, durante 15 anos, Smile.dog veio para mim em meus sonhos e pediu para eu espalhar a palavra. Por 15 anos, eu estava forte, embora tenha tido momentos difíceis. Muitos dos meus colegas vítimas do board BBS - onde encontrei Smile.jpg pela primeira vez - pararam de postar; ouvi que alguns deles cometeram suicídio. Outros permaneceram em completo silêncio, simplesmente desapareceram da web. Eles são os que mais se preocupam. Eu sinceramente espero que você me perdoe, Senhor L., mas no último verão, quando você entrou em contato comigo e meu marido sobre uma entrevista, eu estava próxima a um ponto de ruptura. Eu não me importava se Smile.dog estava mentindo ou não, eu queria que acabasse. Você era um estranho, alguém que não tinha conexão nenhuma comigo, e eu pensei que não sentiria dor se lhe passasse o disquete como parte de sua pesquisa e selando seu destino. Antes de você chegar, eu percebi o que iria fazer: eu iria arruinar a sua vida.

Eu não podia suportar a ideia, e, na verdade, ainda não consigo. Tenho vergonha, Senhor L., e espero que esse aviso faça com que você não pare sua investigação sobre o Smile.jpg. Com o tempo, você pode encontrar alguém mais forte que eu, que seja mais depravado, alguém que não hesite em seguir as ordens do Smile.dog. Pare enquanto ainda estiver inteiro.

Atenciosamente, Mary E. Terence entrou em contato comigo no mesmo mês, contando que sua esposa havia se suicidado. Enquanto limpava as coisas que ela tinha deixado para trás, fechando as contas de e-mail e similares, ele notou que havia recebido uma mensagem. Ele ficou em ruínas; ignorando os conselhos da sua esposa. Ele tinha encontrado o disquete, o revelou e queimou-o, até que não sobrasse nada além de um plástico negro. No entanto, a parte que o mais perturbou foi como o disquete assobiava enquanto derretia. Como uma espécie de animal, ele disse.

Admito que fiquei um pouco incerto sobre como responder a isso. No início eu pensei que talvez fosse uma brincadeira, o casal estava brincando com a situação, afim de me manter fora disso. Mas uma rápida verificação nos jornais de Chicago provou que Mary E. realmente estava morta. Não houve, é claro, menção de suicídio no artigo.

Eu decidi que, pelo menos durante um tempo, eu não iria prosseguir com esse assunto do Smile.jpg, especialmente desde que eu tinha chegado no final de Maio. Mas o mundo tem maneiras estranhas de nos testar. Quase um ano após a desastrosa entrevista com Mary E., recebi outro e-mail:


Para: jml@****.com De: elzahir82@****.com Ass: Smile

Olá, Eu encontrei seu endereço de e-mail através do seu perfil numa mailing list, dizendo estar interessado no Smiledog. Eu vi que ele não é tão ruim como todos dizem, por isso enviei para você. Basta espalhar a palavra.


A garota da foto

Em um dia na escola, um garoto chamado Bruno estava sentado em sua classe durante a aula de matemática. Faltavam seis minutos para a aula terminar. Enquanto ele fazia os exercícios, uma coisa chamou sua atenção.

A carteira dele era ao lado da janela, ele se virou e olhou para o pátio do lado de faro. Tinha algo que parecia uma foto jogado no chão. Quando a aula acabou, ele correu até o lugar que ele tinha visto a foto. Ele correu o mais rápido que podia para que ninguém pegasse ela antes dele.

Ele pegou a foto e sorriu. Na foto havia a imagem da garota mais linda que ele tinha visto. Ela tinha um vestido apertado e uma sandália vermelha, seu cabelo era ondulado e sua mão direita tinha um sinal de "V" formado com os dedos indicador e médio.

Ela era tão linda que ele a quis conhecer, então ele percorreu toda a escola perguntado para todos que passavam se alguém já tinha visto aquela garota. Mas todos respondiam "Não". Ele estava arrasado.

Quando chegou em casa, ele perguntou para sua irmã mais velha se ela a conhecia, mas infelizmente ela também disse "Não." Já era tarde, Bruno subiu as escadas, colocou a foto na cabeceira de sua cama e dormiu.

No meio da noite Bruno foi acordado por um barulho na janela. Era como uma unha batendo. Ele ficou com medo. Após as batidas ele ouviu uma risadinha. Ele viu uma sombra próxima a sua janela, então ele saiu da cama, ele andou até a janela, abriu e procurou pelo lugar que vinha a risada, não havia nada e a risada parou.

No dia seguinte ele foi perguntar para seus vizinhos se eles conheciam a garota. Todos falaram "Desculpe, não.". Ele perguntou até mesmo para sua mãe assim que ela chegou em casa. Ela disse "Não.". Ele foi para o quarto, colocou a foto na cabeceira e dormiu.

Novamente ele foi acordado pelas batidas na janela. Ele pegou a foto e seguiu as risadinhas. Ele saiu desceu as escadas, seu de casa pela porta e foi atravessar a rua quando de repende foi atingido por um carro. Ele estava morto com a foto em suas mãos.

O motorista do carro saiu e tentou ajudar, mas era tarde demais. De repente o motorista vê uma fotografia e a pega.

Ele vê uma linda garota com três dedos levantados.

TheGirlInThePicture.jpg

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Respeite seus pais.

03/04/1912

Entro em meu quarto bufando de raiva e ódio, sei que para alguém de minha idade não é normal sentir isso, mas ainda sim eu sinto, quem ela pensa que é gritando comigo daquele jeito?  Ela se acha a dona da razão, quer sempre estar certa e sempre me dar ordens. Meu pai sim era um grande homem, mas desde que ele morreu, ela não faz outra coisa se não mandar em mim, queria fugir, não vejo a hora de completar a maior idade e sair daqui.

06/04/1912

Bah. Odeio escrever esse diário, mas meu professor me disse que seria uma boa colocar meus pensamentos em algum lugar. Que raiva, hoje ela me disse para ajudar nas tarefas domésticas, ela não vê que eu estudo e trabalho meio período?  O que mais ela quer de mim?

08/04/1912

HAHAHA, ela me disse que me ama e que se preocupa comigo, que só quer o meu bem. Pro inferno com isso, a única coisa que eu quero é sair um pouco da presença dela, vou até a biblioteca ler alguma coisa, afinal lá deve ser melhor do que aqui.

09/04/1912

Legal, encontrei um livro de espíritos, tem bastante coisas aqui, até um ritual para libertar almas condenadas. Minha mãe diz não querer que eu leia isso, tomou o livro de mim e o escondeu na estante. Eu sei que ele está lá é só uma questão de tempo até ela ir as compras, e me deixar aqui sozinho.

10/04/1912

Como sempre me deixei levar pela empolgação, ontem fiz um ritual do livro, no livro não dizia o que ele faz, apenas tinha o titulo de ”Criança triste” envolvia velas riscos no chão essas coisas, mas foi apenas perda de tempo, a única coisa que consegui foi outra bronca dela que quando chegou das compras me viu com o livro em mãos e me fez limpar os riscos do chão, Megera.

11/04/1912

Droga, ela devolveu o livro para biblioteca.  Tudo bem aquela coisa nem funcionava mesmo, não fiz nada de mais hoje então não tenho muito que escrever aqui, deixei leite fervendo no fogão, um copo de leite sempre me ajuda a dormir. 12/04/1912 Não acredito, ela tomou meu leite ontem a noite, sabia ela nunca me enganou com aquele olhar de boazinha, mas não a confrontei por isso, afinal quando eu fui ver o leite não estava mais lá. Sei que ela bebeu, acho que foi por falta do leite que eu não consegui dormir bem ontem a noite.

17/04/1912

Chega, já faz cinco dias que ela está roubando meu leite, vou tirar satisfações com ela afinal já faz 5 dias que estou tendo pesadelos, acredito ser devido a falta de leite.

18/04/1912

Estranho ontem a noite ela jurou que não tomou o leite que fervia, sei que ela está mentindo, mas é como se uma parte de mim acredita-se nela, mas tenho problemas maiores agora, tem m buraco na parede que faz com que um ar muito gelado chegue ao meu pescoço durante a noite, mas o estranho é que durante o dia eu não encontro esse buraco. Amanhã eu procuro melhor, agora deixa ir preparar meu leite.

20/04/1912

Já faz um dia que não escrevo nada, ainda estou tentando esquecer e entender o que aconteceu na noite do dia 18, mais uma vez beberam meu leite, e minha mãe não estava em casa me assustei com a situação e logo me convenci que algum gato deve ter entrado aqui e tomado o leite. Ao me preparar para dormir senti falta da segurança que a presença daquela mulher me faz sentir, mas minha mãe teve que dormir fora está noite devido a negócios, melhor pra mim, a presença dela me da segurança, mas também me da raiva. Mas então o inexplicável aconteceu, aquele vento gelado no meu pescoço me fez acordar, ainda meio sonolento girei na cama e procurei pelo interruptor na parede. Ao acender a luz o vento gelado para, e eu olho para o lado quando vejo uma jovem criança de cabelos loiros olhos com bordas brancas e com o centro negro, com um singelo bigode de leite em seu rosto, ele se aproxima de mim e fica tão próximo que duas gotas de seu bigode de leite caem em minha testa (o leite está fervendo mas nem dou atenção) não sinto medo apenas um grande arrepio que percorre por minha coluna. Ao chegar perto de meus ouvidos ele diz as seguintes palavras:    “se você não a quer,  vou pegar ela pra mim” . Em uma voz tão inocente que chegava a assustar. E então eu acordei. Estava tonto, me levantei e fui até o banheiro, ao me olhar no espelho vejo  duas marcas de queimadura em minha testa, ainda estava um pouco úmida, eu provei... Tinha gosto de leite.

21/04/1912

Finalmente estou tranquilo, minha mãe volta hoje, melhor não contar a ela o que aconteceu, afinal não quero que ela se preocupe comigo, quero apenas ela aqui para me dar segurança, e finalmente vou ter coragem para dormir de novo. Venho tendo muitos pesadelos onde estou sozinho em uma casa abandonada e aquela criança aparece e começa a rir de mim.

22/04/1912

Minha mãe não chegou ontem, talvez ela deva ter se atrasado, sei que ela vai chegar daqui a pouco.

30/04/1912

Já faz nove dias que ela deveria ter chegado, ela só está um pouco atrasada, consegui voltar a dormir, mas venho tendo muitos pesadelos onde estou sozinho em uma casa abandonada, e aquela criança aparece e começa a rir de mim. Sinto falta da minha mãe.

31/04/1912

Recebi hoje uma carta de uma tia, ao abrir a carta não consegui conter as lagrimas e entrei em desespero, minha mãe havia cometido suicídio. Na carta minha tia dizia para pegar minhas coisas e ir morar com ela, sentei em um canto e comecei a chorar. Me senti responsável por ela cometer tal ato, fiquei em posição fetal balançado pra lá e pra cá na parede até que sem querer bati com a cabeça na mesinha do corredor enquanto estava sentado, de um fundo falso caiu um livro, o livro dos espíritos. Junto com ele um bilhete, era a letra da minha mãe dizia:

Querido Luiz, Saiba que se faço isso é por que te amo, mesmo que você não de valor a esse amor eu sempre te amarei, já há dias venho sendo atormentada por uma estranha criança que só existe em meus sonhos, uma criança que eu sei que é real, eu sinto. Ela me diz que vai te machucar, a menos que eu parta com ela, e eu prefiro morrer a te ver machucado, não posso fazer isso perto de você e já suportei tempo de mais esse espirito que me segue em sonhos, sempre vigiarei por ti meu filho.

Com amor, Mamãe. E no final do bilhete havia uma escrita quase que ilegível. Dizia: ELA ESTA COMIGO AGORA.

 - 15/04/2012

Jaz faz um século que estou aqui sentado, esperando que minha mãe retorne acho que ela não vai retornar, preciso de uma mãe, estou muito triste. Agora me diga como anda seu relacionamento com sua mãe? Vocês brigam muito? Se você não a quer eu quero.


Um belo homem

Um belo Homen:

Nunca vá ao cemitério por si mesmo. Se você fizer isso, você terá que responder a ele.

Ele é um homem lindo que vai tentar falar com você docemente. Se você permanecer em silêncio e ir embora, ele vai incomodar você por um tempo, mas ele vai finalmente sair. Se você responder, considere-se condenado. Você vai tentar difícilmente resistir ao seu charme, mas se você fizer contato visual, você é dele. Então, ele vai começar a fazer perguntas diferentes. Elas podem parecer inocentes à primeira vista, como se ele estivesse realmente tentando conhecê-lo melhor. Mas depois de um tempo, as perguntas começam a ficar mais estranhas.

Ele vai começar a perguntar sobre a morte, coisas mórbidas.

O belo rapaz vai levá-lo a um túmulo. Faça o que fizer, só não pergunte como a pessoa morreu.

Ou então você será próximo.

Não leia isso...Eu te imploro.

Não leia Isso..Eu te Imploro

Você precisa confiar em mim. Você deve seguir este aviso sem questioná-lo: Você deve parar de ler isto e ir direto ao último paragrafo. Faça isto sem ler os outros parágrafos e faça isto agora! Por favor... Confie em mim!

O que acontecerá à seguir será inteiramente culpa sua. Você falhou no teste e agora você estará em perigo. Não fui eu quem escreveu isto...

Fizeram-me escrever isto. São meus dedos no teclado e seus olhos nestas palavras, apenas isto. O que quer que aconteça, não afaste o olhar destas palavras. Continue lendo até que eu lhe diga pra fazer o contrário. E quando eu lhe disser o contrário, faça exatamente como eu disser pra fazer. Pois se você não ler isto exatamente como eu disser pra você ler, você morrerá!

Preste atenção... Primeiro,você deverá pular o paragrafo à seguir. O que quer que você faça, jamais leia o paragrafo à seguir. Ignore-o completamente, passando seu olhar diretamente para o parágrafo abaixo dele. Prometa-me, pelo bem daqueles que você ama. Esta é sua única chance de se redimir por não confiar em mim antes. Pule o paragrafo à seguir e faça isto agora!

'Parágrafo Proibido: Você tinha de fazê-lo, não é mesmo? Eles sabiam que você faria. Nada agora fará diferença. Se há alguém que você ame, chame-os. Diga à eles seus sentimentos e como você os amava. Diga coisas que alguém que está prestes à morrer diria. Resolva assuntos inacabados. Faça seus últimos preparativos. Deste momento em diante, você estará vivo apenas enquanto estiver acordado. A próxima vez que você dormir será sua ultima. Eles estão te vigiando. Estão ouvindo seus pensamentos. Esperarão por você. Quando você dormir, virão até você. Você deveria ter confiado em mim...'

Se você pulou o parágrafo acima, fez muito bem. Mas seus problemas ainda não acabaram. Por colocar sua confiança em mim em segundo plano, lhe foi dado uma chance de viver. Isto é o que você precisa saber. Estão te vigiando. Estão ouvindo seus pensamentos. Estão esperando você cometer um erro. Quando você o fizer, virão até você. Para ficar vivo, você deverá derramar sangue de alguém que você ama. Apenas uma gota será o suficiente. Coloque esta gosta em sua língua. É o que eles querem. É o que precisam. Estão dentro de você agora e estão aguardando. Se entre acordar e cair no sono você fracassar em engolir uma gota do sangue de um ente querido, você jamais acordará.

Siga este conselho e nunca, nunca volte e leia o parágrafo proibido. Confie em mim!

Se você seguiu meu conselho no primeiro paragrafo, muito bem. Pode parar de ler agora. Mas nunca, nunca seja tentado à voltar e ler os parágrafos que você evitou. Você precisa confiar em mim e, por favor, deseje-me sorte. Estou cansado... Tão cansado que você sequer pode imaginar...



Polybius

Polybius é um jogo que apareceu nos fliperamas por volta de 1981, disponível apenas em arcade. O jogo foi revolucionário para a época, sendo muito colorido e colocando o jogador na mão contrária dos jogos convencionais da época. Em vez de você ser uma nave que atirava nas pedras que vinham da tela, você jogava as pedras na nave! Mais ou menos isso. O fato do Polybius ser muito colorido e ficar piscando muito, fez com que muitas pessoas tivessem ataques de epilepsia. E um garoto morreu por ataque epilético.

Ai começa a história, o Polybius foi recolhido, fez sucesso no pouco tempo que ficou, mas não teve nem tempo de sair dos EUA...

O jogo foi criado pela empresa Sinneslöschen (Em alemão que dizer algo como “inibidor de sensorial”), que pela história só criou esse jogo mesmo...

A década de 80 é marcada por lendas urbanas e esse jogo ao sumir do mapa ganhou várias histórias...

Os fatos são contados pelos que jogaram o Polybius e pelos donos das lojas que tiveram a máquina.

Segundo os donos frequentemente apareciam pessoas vestidas de preto que vinham verificar dados das máquinas.

Dizem que o jogo podia causar vários efeitos como insônia, pesadelos, distúrbios. E pela tela ao lado os Download.jpg
Holder of SwagAdicionada por Holder of Swag
problemas eram opcionais de acordo com o que os homens de preto queriam.
Jogadores afirmam que o Polybius viciava muito, a ponto da pessoa não querer jogar nenhum outro jogo. Isso além do enjoo, vômito e até vontade de se suicidar. Falam também que o jogo psicodélico piscava muito e mostrava várias mensagens subliminares entre as "piscadas". A Teoria conspiratória diz que a máquina foi feita pelo governo americano na época da guerra fria para controlar as pessoas, com hipnose, controle da mente entre outros métodos... Infelizmente ele não chegou por aqui, então até o jogo mesmo não passa de lenda... Alguns curiosos recriaram o jogo de acordo com os relatos de quem jogou veja como ele funcionava.


sábado, 25 de janeiro de 2014

Esconde-Esconde Sozinho

O "Esconde-Esconde Sozinho" é um ritual para entrar em contato com os mortos.

Os espíritos errantes, que são inquietos sobre a Terra, estão sempre à procura de corpos para possuir. Neste ritual, você vai chamar um tal espírito, oferecendo-lhe uma boneca em vez de um corpo humano.



Aviso: Se você tem habilidades psíquicas, você pode sentir-se mal ou ser propenso a acidentes durante o ritual.




Coisas que você precisa:

Uma boneca. Deve ter membros.

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IrkonBRAdicionada por IrkonBR

Arroz, o suficiente para encher a boneca.

Uma agulha e um fio vermelho.

Um cortador de unha.

Uma ferramenta cortante, como uma faca, caco de vidro, ou tesoura.

Um copo de água salgada. Sal natural seria melhor.

Uma casa de banho, com banheira e alguma forma de balcão.

Um lugar para se esconder, de preferência um quarto purificado por incenso e ofuscado. Deve haver uma TV lá.

Preparação:

Pegue todo o recheio da boneca. Uma vez que todo o seu recheio é removido, re-enchê-la com o arroz. 

Cortar alguns pedaços de suas unhas, e colocá-los dentro da boneca. Costurar a abertura com o fio vermelho. Quando você terminar de costurar, amarre a boneca com o resto da linha. 

Vá para a casa de banho e encha sua banheira com água.

Volte para o seu esconderijo, e coloque o copo de água com sal no chão.

Como fazê-lo:

Dê um nome para sua boneca. O nome pode ser qualquer coisa, menos seu próprio nome.

Quando o tempo é 03:00, diga "(seu nome) é o primeiro," para a boneca três vezes.

Vá para a casa de banho e coloque a boneca na banheira cheia de água.

Desligue todas as luzes em sua casa, volte para o esconderijo, e ligue a TV.

Após a contagem de 10 com os olhos fechados, volte para a casa de banho com a ferramenta afiada em sua mão.

Vá para a banheira, e, diga para a boneca ", eu encontrei você, (nome da boneca)". esfaqueie a boneca com a ferramenta de dois gumes. 

Diga: "Você é o próximo, (nome da boneca)," leve a boneca para fora da banheira e deixe-a no balcão no banheiro.

Assim que você colocar a boneca para baixo, corra de volta para o esconderijo, e se esconda.

Como terminar:

Despeje metade da xícara de água salgada em sua boca. Não beba, apenas mantenha ela lá. 

Saia de seu esconderijo, e começe a procurar a boneca. A boneca não precisa estar necessariamente no banheiro. Aconteça o que acontecer, não cuspa a água salgada.

Quando você encontrar a boneca, despeje o restante da água salgada no copo sobre ela. Em seguida, cuspa a água salgada em sua boca para ele também.

Diga: "eu ganhei," três vezes.



Isto é preciso para terminar o ritual.

Depois disso, certifique-se de secar a boneca, queimá-la, e descartá-la mais tarde.

MAIS IMPORTANTE:

Por favor, não pare este ritual até a metade. Você deve fazê-lo até o fim. Este é um ritual perigoso, e eu não vou ser responsável pelo que acontece com você se você tentar.



Outras coisas a ter em mente: 

Não deixe a sua casa até que você tenha feito o ritual de acabamento.

Você deve desligar todas as luzes em sua casa quando eu disser para fazer isso.

Você deve manter a calma enquanto se esconde.

Você não precisa colocar a água salgada em sua boca durante o início. Você só precisa fazer isso durante o ritual de acabamento.

Lembre-se, se você está vivendo com alguém, você pode colocá-lo em perigo.

Não continue esse ritual por mais de uma ou duas horas.

Por razões de segurança, pode ser melhor manter todas as portas da casa trancadas, incluindo a sua porta da frente. Se ter amigos por perto, eles não poderão vir e ajudá-lo a qualquer momento, se você precisar deles.

Notas: 

1 - O arroz representa entranhas, e também tem o papel de atrair espíritos.
2 - A linha vermelha representa um vaso sanguíneo. Ele sela o espírito (s) no interior da boneca.
3 - Ao cortar o fio, você quebra o selo e liberta o espírito (s) que você prendeu.
4 - Se você sair do esconderijo sem água salgada, você pode encontrar "algo vagando" em sua casa, e que pode prejudicá-lo de alguma forma. A maneira de sentir a presença de "algo vagando" é assistindo "o que acontece com a TV.



JOGO DA MEIA NOITE

O "Jogo da Meia-Noite" é um antigo ritual pagão, usado principalmente como punição para aqueles que quebraram as leis da religião pagã em questão.

Embora tenha sido usado principalmente como uma tática para as pessoas não desobedecerem os deuses, ainda há uma chance muito grande de morte para aqueles que jogam o jogo da meia-noite. Há uma chance maior de danos mentais permanentes. É altamente recomendado que você NÃO JOGUE O JOGO DA MEIA-NOITE.

No entanto, para aqueles que gostam de adrenalina e aqueles que querem se aprofundar em rituais de ocultismo obscuros, estas são instruções simples sobre como jogar. Jogue-o em seu próprio risco ...



PRE-REQUISITOS: Deve ser exatamente 0:00 quando você começar a executar o ritual. Caso contrário, não vai funcionar.



MATERIAIS: Você vai precisar de uma vela, um pedaço de papel, um instrumento de escrita, fósforos ou um isqueiro, sal, uma porta de madeira, e pelo menos uma gota de seu próprio sangue. Se você está jogando com várias pessoas, eles precisam de seu próprios materiais e eles terão que realizar os passos abaixo de acordo.




ETAPA 1: Escreva seu nome completo (primeiro, meio e último) no pedaço de papel. Coloque , pelo menos, uma gota de sangue em papel. Deixe o papel de molho.




PASSO 2: Desligue todas as luzes do lugar que você está fazendo o ritual. Vá para a sua porta de madeira, e coloque o papel com o seu nome na frente da porta. Agora, acenda sua vela. Coloque-a em cima do papel.




PASSO 3: Bata na porta 22 vezes. A hora deve ser 0:00 quando terminar. Em seguida, abra a porta, apague a vela, e feche a porta. Você agora permitiu que o "Homem da Meia-Noite" entre na sua casa.




PASSO 4: Imediatamente reacenda sua vela.



Agora e quando o jogo deve se iniciar. Voce agora deve andar em torno de sua casa agora completamente escura, com a vela acesa na mão. Seu objetivo é evitar o Homem da Meia Noite a todo custo, até 03h33. Caso sua vela se apagar, o Homem da Meia-Noite está perto de você. Você deve reacender sua vela nos próximos dez segundos.



Se você não for bem sucedido em fazer isso, você deve cercar-se em um círculo de sal. Se você é nao conseguir fazer ambas as ações, o Homem da Meia-Noite vai criar uma alucinação de seu maior medo, e vai arrancar seus órgãos um a um. Você vai sentir, mas você não será capaz de reagir.



Se você for bem sucedido na criação do círculo de sal, você deve permanecer lá até 03h33.



Se você for bem sucedido em reacender a sua vela, você pode prosseguir com o jogo. Você deve continuar até 03h33, sem ser atacado pelo Homem da Meia-Noite, ou ser preso dentro do círculo de sal, para ganhar o jogo da meia-noite. O Homem da Meia-Noite vai deixar sua casa as 03h33, e você estará seguro para prosseguir com a sua vida.




Indicações que você está perto do Homem da Meia-Noite incluem queda súbita de temperatura, ver um preto puro, uma figura humanóide através da escuridão, e ouvir um suave sussurro vindo de uma fonte indiscernível. Se você sentir qualquer um destes, é aconselhável que você deixe a área para evitar o Homem da Meia-Noite.



NÃO ligue qualquer das luzes durante o jogo da meia-noite.



NÃO use uma lanterna durante o jogo da meia-noite.



NÃO pare para dormir durante o jogo da meia-noite.



NÃO tente usar o sangue de outra pessoa em seu nome.



NÃO use um isqueiro como um substituto para uma vela. Não vai funcionar.



E definitivamente não tente provocar o Homem da Meia-Noite de qualquer forma.




Mesmo quando o jogo acabou, ele vai estar sempre observando você ...



Boa sorte, você vai precisar.

Legend of Zelda: Majora's Mask

Conta a história de um rapaz chamado Matt, ou Jadusable, como é conhecido na internet. Ele recentemente postou em algum lugar (Não sei dizer com certeza onde, pois o site em que achei a história trazia-a já toda reunída) que coisas estranhas vinham acontecendo desde que ele comprara um cartucho do jogo The Legend of Zelda: Majora's Mask de um velhinho esquisito.

A história, em resumo, é mais ou menos essa:

Matt mudou-se para um novo dormitório na universidade, onde começava seu segundo ano. Um amigo lhe dera um Nintendo 64 velho, que tinha nada além de um controle amarelo e uma fita velhíssima e acabada de um Super Smash Bros.
Enjoado de jogar o mesmo jogo, Matt decidiu ir à uma venda de garagem próxima afim de conseguir mais jogos e controles para o videogame. Lá ele conseguiu o que queria, e, quando estava saíndo, uma casa chamou sua atenção (N/A: Lembrando que, nos Estados Unidos, a vizinhança às vezes combina de fazer uma venda de garagem "conjunta", todas as casas pega, o que não precisam mais e põem à venda).
Tinha apenas uma mesa, que vendia pinturas estranhas, como aquelas de psicanalista. O dono daquela venda era um senhor muito velho, com dentes estragados. Tentado a ver se conseguia mais jogos, Matt perguntou ao velho se ele tinha alguma fita de videogame. Sem saber exatamente o que seria um videogame, o velho saiu dizendo que voltaria em um instante.
Enquanto esperava o senhor voltar, Matt voltou a estudar as pinturas. Eram estranhas, e pareciam entrar em sua mente. Ele achou curioso que um dos desenhos lembrava demais a máscara de Majora, presente no jogo Majora's Mask. E, naquele momento, desejou que o velho conseguisse aquele jogo em especial.
Qual não foi sua surpresa ao ver que o velho voltava com uma fita de N64 nas mãos, cinza, sem nenhuma indentificação de qual jogo seria além da palavra "Majora" escrita com caneta permanente. Disse que podia ficar com o jogo de graça, e que pertencera a um garoto que não vivia mais ali na vizinhança mais.



Matt então agradeceu ao velho e saiu. Enquanto ia para o carro, ouviu o senhor dizer "Goodbye, then" (Até mais, então). Ou pelo menos foi o que ele pensar ouvir.
Mas percebeu que estava enganado quando, ao colocar o jogo no videogame, ele notou que já tinha um save file chamado BEN. "Goodbye Ben" era o que o velho queria dizer.

Ele decidiu manter o arquivo, como em homenagem ao garoto (Que ele provavelmente acredita que morreu), e começou a jogar.
O jogo ia bem, tirando o fato de que ninguém o chamava pelo nome que havia colocado no arquivo (Link, nome do protagonista do jogo oficialmente), mas sim, de Ben (N/A: Pra quem não sabe, os personagens inseridos no jogo te chamam pelo nome que você usou no arquivo). Ele ignorou, achando que era um bug. Mas depois de chegar em uma certa parte do jogo, Matt decidiu deletar o arquivo com o nome BEN e seguir com o seu. Achando que, por ser um cartucho muito velho, um arquivo interferia no outro.
Curiosamente, quando voltou ao seu jogo, ninguém mais o chamava de Link ou de Ben, no lugar do nome, surgia um espaço em branco.
De qualquer forma, Matt continuou a jogar. Ele queria fazer o truque de adcionar um dia a mais no jogo (Informações sobre o jogo mais abaixo) e ter mais tempo de fazer tudo.
Ele foi até a área para conseguir efetuar o "glitch" com sucesso.

Mas o que aconteceu foi algo estranho, ele parou em uma área estranha do jogo, com personagens que não deveriam estar ali. E antes que pudesse resetar o jogo, ele foi transferido para a área central do jogo...E o que aconteceu foi isso:



Nota: Ele gravava tudo antes de dar continuidade ao jogo.
A estátua que aparece não deveria aparecer nessa parte do jogo, muito menos seguindo-o.
"That won't do any good" - Isso não vai fazer bem.
"You've met with a terrible fate, haven't you?" - Você encontrou um destino terrível, não?

Depois disso, Matt desligou o jogo e, assustado, tentou dormir.
No outro dia, ele voltou à casa do velho, afim de saber mais sobre essa história do garoto Ben. Mas, quando chegou lá, viu que a casa estava à venda. Ele foi falar com um dos vizinhos, e este lhe explicou que o velho já estava para se mudar e conseguira, e que este senhor jamais fora casado, e não tinha contato com seus parentes. Ou seja, Ben não era seu neto, ou filho, ou qualquer parente. Matt então decidiu perguntar sobre a criança, e recebeu a resposta que esperava: Há alguns anos trás, no mesmo dia do seu aniversário, o menino de nome Ben sofrera um acidente e morrera.

Sem mais respostas, Matt voltou para sua casa e decidiu jogar mais um pouco do jogo misterioso. Para sua surpresa, além do arquivo chamado YOURTURN, o arquivo de nome BEN estava de volta, e parecia mais avançado que o anterior que fora apagado.
Ele então, decidiu jogar o arquivo BEN:



Nota: As pessoas congeladas na grama não deveriam estar ali.
"Dawn of a new day" - Amanhecer de um novo dia.

Mais uma vez, ao jogar no outro dia, Matt percebeu que o arquivo YOURTURN havia se transformado em DROWNED (Afogado). Então, uma luz passou por sua mente. Ben...Afogado... O nome do arquivo não era só por causa de seu destino na última jogada, mas também se referia ao garoto. Ben havia morrido afogado. E, de certo modo, isso estava ligado ao jogo.
Matt está incomodado, não consegue dormir, tem sonhos estranhos, e se sente observado mesmo quando o jogo está desligado. Sem muito o que fazer, ele decide jogar o arquivo novo:



Nota: Decerto é IMPOSSÍVEL no Majora's Mask ir parar no Ocarina of Time (Outro jogo da saga The Legend of Zelda para N64).
Eu não sei direito, mas parece que aquele cenário com a árvore não existe.
"You shouldn't have done that" - Você não devia ter feito isso.
"BEN is getting lonely" - BEN está se sentindo sozinho.
"You will be given one last chance" - Você terá uma segunda chance.
"Back to where it all begun" - De volta aonde tudo começou.
"Come play with us" - Venha brincar conosco.

Ele voltou a jogar um tempo depois. Mas quem posta agora é o colega de quarto dele. Disse que Matt (ou Jadusable, como ele chama) voltou para sua casa, e que parecia abatido e abalado com alguma coisa que não contou ao amigo. Ele só lhe deu um pendrive com a conta dele no Youtube e o último vídeo que ele gravou:



Notas: "Keep this picture?" - Guardar esta foto?
"Why is he smiling? The father?" - Por que ele está sorrindo? O pai?
"A vessel that holds wandering spirits rests here" - Um guardião que cuida de espíritos que ainda vagam descansa aqui.
"It'll be our little secret, okay?" - Este será o nosso segredinho, okay?
"You can't run" - Você não pode correr.
"Please...Help me..." - Por favor...Me ajude...

Matt retorna. Um pouco melhor, e decidido a enfrentar BEN (que ele agora acredita ser uma entidade presa dentro do jogo, o espírito do menino, que quer ser livre.) e volta a jogar.Sem maiores informações, ele upa um novo vídeo pela última vez:



Nota: "The counter resets" - O contador zera.
"I'm glad you did that" - Estou feliz por você ter feito isso.

Depois disso, é dito que Matt queimou o cartucho. Parece que acabou, mas o próprio diz que aquilo provavelmente jamais teria um final, e que esse "BEN" continuaria a atormentá-lo dentro e fora do cartucho.

Videos Relatos :http://www.youtube.com/watch?v=X6D2XCJUJHY http://www.youtube.com/watch?v=iGOJmdxdjeA  http://www.youtube.com/watch?v=K48QdVhCBfQ http://www.youtube.com/watch?v=QE7YUEtpHoY http://www.youtube.com/watch?v=D4VH6Sr-Xxw

sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

A Maldição

Minha vizinha não gosta muito de mim, antes eu dava carona a ela, emprestava coisas e etc, mas chegou o dia em que ela começou a bater em meu cachorro ele era apenas um filhote que eu dei para minha filha quem ela acha que é para fazer isso ?,enfim arrumei uma grande briga com ela mas fiquei com medo do fato dela ser aquela pessoa que faz bruxaria da pezada sacrifica animais, bebe sangue etc,certo dia vi ela dando uma boneca a minha filha de sete anos a boneca parecia ser normal eu pensei que era algo inofensivo  e deixei porque monstros não existem não é, todos pensam isso até que algo aconteça.Se você esta pensando que a boneca criou vida pegou uma faca e tentou nos matar errado isso é muito de filme oque realmente aconteceu foi que após alguns dias de receber o presente comecei a ter pesadelos eu e minha filha nos pesadelos minha filha estava com os olhos totalmente vermelhos entrou no meu quarto e começou a me olhar  eu ainda deitada ela foi se aproximando abriu minha boca e começou a vomitar um liquido esverdeado em minha boca eu me engasgava, insetos como baratas,aranhas e moscas saiam de seu nariz e boca.Os pesadelos erram horríveis um pior que o outro no segundo eu achava que já tinha acordado era muito real eu desci até a cozinha do nada tudo começou a ficar escuro de noite tinha duas mulheres e um homem na minha cozinha sorrindo seus sorrisos quase tocavam as orelhas, uma das mulheres pegou um machado e golpeou no lobo frontal do homem, deu para ver matéria cinzenta do tal cair ao chão e ele caia em estilo um saco de roupa suja no chão.

Isso é horrível não sei por quanto tempo irei aguentar não sei quando estou dormindo ou acordada os pesadelos são horríveis e nojentos em alguns estou comendo e minha comida vira fezes ou pedaços humanos como pele pedaços de pele,olhos e sangue é nojento toda a noite acordar e não saber se ainda estar sonhando quem esta fazendo isso comigo tem muita criatividade nunca sei oque vai acontecer, toda a noite acordo não sei se vou ser acordada por alguém defecando em minha boca ou derretendo sobre mim.Um dos piores foi eu acordei estava num corredor estreito  tinha um homem só em carne derretendo,rastejando e respirando fundo como se estivesse com falta de ar, parecia um sapo.Minha filha começou a ter problemas ela machucou um colega de sua escola e sempre dormia com aquela boneca não aguento mais isso, fui a igreja falei com o padre sobre oque acontecia ele foi até minha moradia e tentou abençoa-la para livrar ela de demônios não adiantou, minha filha começou a ter muitos hematomas pelo corpo eles pioravam viravam cortes uma vez vi ela tentando tomar meus remédios todos, eu sempre olhava pela janela e via a minha vizinha rir de minha cara cansei disso vou fazer oque é preciso. Comprei uma arma um Glock fui até minha vizinha entrei pela janela silenciosamente coloquei minha filha no armário fiquei triste por ela provavelmente eu seria presa e ela perderia tudo seria adotada o pai dela morreu em um acidente, entrei pela janela silenciosamente ela não estava por ali tentei ser menos barulhenta possível entrei em um quarto só tinha uma vela,fotos e alguns símbolos, fotos minhas e da minha filha ela estava me olhando atrás de mim tentou me golpear com uma faca me atingiu no ombro mas atirei em sua cabeça, voltei para casa dormi um pouco nada tranquila minha filha foi dormir também, de noite tudo piorou ouvi barulhos e gritos no meu ouvido seguidos não paravam joguei minha cabeça contra a parede para parar e aliviou continuei e acabei apagando no dia seguinte acordei com a policia em minha casa, fui presa por assassinato minha filha hoje cresceu sem nada como uma tímida garota, fui condenada a pena de morte escrevi essa historia em um diário antes de morrer fiquei sabendo que minha filha se suicidou,rachou sua cabeça na parede relatou em um diário que ouvia coisas.

Tom e Jerry:Episódio Perdido

Os trinta curtas de Tom e Jerry feitos pelo diretor Gene Deitch são pouco famosos pela qualidade pobre e natureza um tanto quanto perturbadora, exibindo sons mal acabados bem como animação e um sentimento mais realista quanto à violência. (....) Pediram a Deitch que fizesse mais episódios além dos trinta conhecidos pelo público, desesperado pra não perder o contrato, ele fez mais um curta que poucos assistiram.

O curta era chamado "Tom's basement" (Porão do Tom). Começava como sempre, na casa do Tom e Jerry. O dono do Tom era um cara gordo e brabo de outros curtas de Deitch. Seu dono parecia mais irritado que nas outras aparições que tivera. Sua primeira cena é ele pisando no rabo de Tom e ficando extremamente bravo por Tom estar dormindo na porta do porão.

O dono grita com Tom e manda que nunca vá lá embaixo, no porão. Tom fica extremamente assustado e corre pra outra sala. A câmera se mantém focada na sala perto do porão e vemos Jerry saindo de sua casinha. Parece meio grotesco, saindo um pouco do modelo de sempre.

Em seguida, Jerry faz com que Tom o siga até a porta do porão algumas vezes, pro Tom apanhar do dono. Típico e tudo mais. Cada vez que Tom ia lá, tomava uma porrada do dono. E cada vez os hematomas ficam mais "visíveis".Após 3 porradas, Tom está completamente machucado, sangrando em alguns lugares, sem falar de estar com uma perna quebrada.

Tom realmente implora a Jerry que pare de incomodar ele, chorando praticamente. E percebe-se isso pela linguagem corporal. Jerry apenas ri e empurra Tom em direção ao porão.

O dono percebe Tom lá embaixo e fica extremamente irritado. A câmera dá um close na cara do dono, que fica vermelha de irritação conforme ele grita com Tom de uma maneira extremamente alta. Jerry ataca o dono com uma faca, decidindo ajudar Tom finalmente.

Tom abre a porta do porão e eles carregam o corpo do dono até lá embaixo. Há dezenas de outros corpos lá embaixo. Tom e Jerry dão um aperto de mão e parece que triunfaram conforme derrotam o serial killer. Mas Jerry ganha um olhar mal no rosto e fala



Jerry ataca Tom uma última vez, aparentemente matando-o e atirando seu cadaver na pilha de corpos. O curta termina com Jerry colocando uma placa de "À VENDA" em frente ao jardim da casa.

Sindrome de Lavender Town


A Síndrome de Lavender Town (também conhecido como "Os Suicídios De Lavender Town") foi um pico de suicídios e doenças das crianças entre as idades de 7-12 logo após o lançamento de Pokémon Red e Green no Japão, em volta de 27 de Fevereiro de 1996.

Rumores dizem que estes suicídios e doenças só ocorreram depois que as crianças que jogaram o jogo chegaram a Lavender Town, cujo tema musical tiveram frequências extremamente altas, que os estudos mostraram que apenas as crianças e adolescentes jovens podem ouvir, uma vez que seus ouvidos não estão totalmente desenvolvidos.

Devido o som de Lavender Town, pelo menos duas centenas de crianças supostamente cometeram suicídio, e muitos mais desenvolveram doenças e aflições. As crianças que cometeram suicídio geralmente o fizeram por enforcamento ou saltando de alturas. Aqueles que não agiram irracionalmente queixaram-se de fortes dores de cabeça depois de ouvir o tema de Lavender Town.

Apesar de Lavender Town agora soar diferente dependendo do jogo, essa histeria em massa foi causada pelo jogo Pokémon lançado. Após o incidente de Lavender Town os programadores fixaram a música de Lavender Town com uma frequência menor, para as crianças não serem mais afetadas por ela.

Um vídeo apareceu em 2010 com um "software especial" para analisar o áudio da música da cidade de Lavender. Quando usado, o software criou imagens do Unown perto do final do áudio. Isso levantou uma polêmica, já que o Unown não aparecer até o geração 2 jogos:.. Silver, Gold e Crystal. Os Unown diziam para "deixar AGORA". Há também quem diz que existe uma Versão Beta de Lavender Town.

Diz-se que a versão beta do Pocket Monsters foi lançado para algumas crianças testarem os jogos. Este é o vídeo da versão beta de Lavender Town:

Pokemon o Coma

Download.jpgff.jpgO acidente com a bicicleta (no primeiro episódio do anime) colocou Ash em coma. Dias mais tarde ele foi encontrado e foi levado as pressas ao hospital e tratado com fortes remédios, o que explica porque a Equipe Rocket tornou-se menos perigosa. Os remédios fizeram efeito e estabilizaram o seu coma, tornando os sonhos, antes assustadores, agora agradáveis, permitindo a ele viver as suas fantasias de mestre Pokémon.
Após os primeiros episódios, a série é o resultado do subconsciente de Ash realizando seus desejos, alem de tentar escapar da realidade. Se Ash perceber que está em coma, ele iria acordar, mas sofreria dano cerebral, portanto ele tem de derrubar todas as suas barreiras mentais uma por uma ate que ele possa entender a si mesmo e escapar do coma (já que sua mente não vai deixá-lo escapar ate que ele aceite a si mesmo).

Mais evidencias vem do fato de que apesar das suas jornadas levarem-no a vastas distancias, ele nunca anda de bicicleta por ter desenvolvido uma fobia.

O coma e a fantasia também explicam porque ele não muda muito fisicamente. Também explica o socialismo mundial, pois ele imaginou um sistema de governo seguro que iria operar suavemente e manter o mundo 'girando', permitindo que as suas aventuras ocorram do jeito que ocorrem. Também explica como uma criança pode sair sozinha em um mudo cheio de perigosos e selvagens animais, e porque toda cidade tem a mesma policial e todo centro Pokémon tem a mesma enfermeira. Joy e Jenny ele conhecia de sua cidade, e elas agem como uma rede de segurança ou âncora, permitindo a ele se sentir seguro não importa onde ele vá. Joy e Jenny representam estabilidade. Os professores representam os ideais de Ash, e é por isso que Gary vira um professor. A fantasia também explica porque toda vez que ele entra uma nova região, praticamente ninguém ouviu falar dele, apesar de suas conquistas. Como poderia Paul, o rival da região de Sinnoh, não conhecer alguém que ficou pelo menos entre os 16 primeiros nas 3 ligas e aniquilou a Liga Laranja e a Batalha da Fronteira?

Continuando para os personagens próximos a ele, os parceiros de viagem de Ash são os aspectos de si que ele aprecia, mas não gosta de associar a si. Brock é a sexualidade reprimida de Ash. Ash entrou em coma ainda virgem e precisava de uma válvula de escape para suas crescentes frustrações sexuais; como ele nunca experimentou o sexo, Brock nunca deve conseguir também. Mas Brock não é só a projeção da sexualidade de Ash, ele também é uma projeção dos instintos paternais de Ash. Brock deixa seus irmãos para sair em uma jornada com Ash porque Ash não consegue lidar com tanta responsabilidade na sua idade. A permanência de Brock com a professora Ivy foi uma tentativa de suprimir sua sexualidade. Você pode perceber que James teve muito mais diálogos durante essa parte da série, alem de ser muito mais sensível e emocional com seus Pokémon e revelando a maioria de seu passado. Ash não gostou muito disso, portanto Brock retorna horrorizado e recusa a falar sobre o assunto (o subconsciente de Ash estava reprimindo ele durante aquele tempo, então ao invés de um sentimento de medo, ele não sabe o que aconteceu). Mais evidencia de que Brock é a sexualidade de Ash é que ele retorna a série sempre que Ash descobre um novo aspecto feminino de si mesmo.

Misty é o primeiro desses aspectos que encontramos. Como ela é a primeira e porque ele é apenas um aspecto de Ash são explicações para o porque de Misty ser tão presente na série mas é, no fim das contas, inalcançável (porque ele praticamente não conhecia ela antes do coma). Como Misty é o seu primeiro interesse amoroso, mesmo que subconscientemente, ele precisava que ela crescesse mais. Ele achava que pessoas só poderiam haver relacionamentos após ficarem adultos. Na pratica, porem, ele descobre que não consegue lidar com isso (por não ter experiência no mundo real) e quer a Misty agressiva e arrogante que ele conheceu, portanto não deixando ela ficar com o Togepi. É notável nessa parte da história um abuso constante para com a sua sexualidade (Brock), e o eventual amansamento até que ela acaba ficando por trás dos panos. Como Ash era muito apegado a ela, isso foi traumatizante e após essa experiência, todos ao seu redor que ameace ficar mais maduro rapidamente acaba saindo e dando lugar a um substituto mais inocente.

Gary Carvalho é o que Ash deseja ser. Gary queria ser o melhor, conseguiu isso, e depois retornou a uma vida normal. Ash precisa que alguém seja bem sucedido em seu mundo ou então ele não poderá validá-lo e ele começará a questionar porque ele está onde está. É uma armadilha do subconsciente para evitar que ele fique ciente de sua situação. Sua mente deve ter concluído que o descobrimento do coma por Ash imediatamente o tiraria dele, causando dano cerebral, então ele pegou algo que Ash já gostava e com ele construiu um caminho seguro que o levaria para fora do coma. Porém, Ash é muito complacente para manter-se de pé e lutar para sair da sua situação, e, portanto, não pode escapar. Por isso ele continua encontrando Pokémons lendários. É a forma que a mente usa para mostrar a ele que ele pode fazer grandes coisas se ele tentar, e é uma forma de encorajá-lo a seguir adiante.

A Equipe Rocket são as qualidades de si mesmo que Ash acha ser negativas mas está vindo a aceitar. Jesse e James querem agradar Giovanni, o pai de Ash, e Jessie engana o submisso James em executar seus planos para conseguir isso. Meowth (Nota: a p***** do gato lá que fala, pra quem não sabe. Vulgo miau) especialmente quer agradar a ele porque ele lembra dos bons tempos com Giovanni. Isso coloca Meowth em uma categoria conhecida como a inocência (corrompida) de Ash. Isso é aparente porque Meowth pode falar. Na verdade, a motivo de Meowth poder falar é para que Ash possa eventualmente aceitar os aspectos da Equipe Rocket como partes de si mesmo.

Ash tem problemas com seu pai, então ele o colocou na liderança da organização do mal e o satanizou. Pode até haver uma Equipe Rocket (no mundo real) mas dificilmente o pai de Ash é o líder deles. Ash provavelmente acredita que a separação entre seus pais foi parcialmente culpa sua, mas também culpa parcialmente seu pai. A separação fez sua mãe sair da cidade e ir para Pallet e é a razão inicial para Ash sair em sua jornada: escapar do caos da sua casa. Mas toda a Equipe Rocket, incluindo Butch e Cassidy, simbolizam sua incapacidade de escapar das armações de seu pai.

James é a homossexualidade implícita (o que necessariamente não torna Ash homossexual) e ingenuidade, e Jesse é a vaidade e manipulação. Como Meowth tem potencial para se curar, e não quer ser do mal, isso novamente encaixa na teoria das personalidades conflitantes e odio próprio. A Equipe Rocket se traveste (Nota: não no sentido de serem travestis, mas sempre nos planos deles quando eles usam disfarces, James se veste de mulher, e a Jesse se veste de homem) porque Ash está explorando sua sexualidade (uma faceta diferente da que Brock representa) e isso é um método que permite seu lado gay/vaidoso experimentar livremente. Quando ele percebeu que isso (travestismo) não era algo para ele, o seu lado livre parava de experimentar com isso.

Max veio com May. Ele representou o Ego e ela representou o Id com grandes ambições naquela sessão. (Nota: da uma googlada que você entende do que se trata. Só Freud explica, literalmente) Eles trabalharam durante um tempo, mas como Ash é um adolescente, sua sexualidade tinha que retornar. Ele continuou a se reinventar e eventualmente escreveu novos aspectos de si, mas sua mente lentamente trouxe os velhos de volta como um suporte para tornar a transição mais fácil.

Dawn é Ash dando a si mesmo uma chance para amar. Como ele já estabeleceu Misty como alguém que ele não vai a lugar nenhum, ele criou uma nova garota, uma que era mais parecida com ele, e menos violenta. Você pode notar que enquanto May e Misty não toleravam Brock, Dawn parece ignorá-lo.

Tracey, o criador, era um futuro possível para Ash que ele descartou. Esse futuro era um em que ele saia para trabalhar com o professor (a visão de Ash de um pai perfeito) quanto Tracey corrompeu a dinâmica que Ash tinha com suas outras possibilidades. Com a mente de Ash lutando contra o coma e Ash vendo essa pessoa como um companheiro, Tracey foi rapidamente substituído por um rival mais ameaçador.

Pikachu representa a humanidade de Ash, por isso que há os episódios em que eles se separam e Ash quer desesperadamente encontrá-lo, ao ponto de trabalhar junto com a Equipe Rocket (aspectos de si que ele normalmente não se associaria). A Equipe Rocket quer roubar o Pikachu e dá-lo a Giovanni. Jesse e James vão sempre se opor a Ash porque o mero pensar de que sua humanidade está nas mãos de seu pai assusta Ash. Porem, essa é a mesma razão que faz com que ele trabalhe com essas partes de si para evitar que sua humanidade seja perdida. Ash não conseguiu evoluir Pikachu porque isso significaria desafiar o conceito de quem ele era, o que o deixaria inconfortável enquanto ele ainda enfrenta seus problemas iniciais.

O narrador é a manas superior de Ash (Nota: um conceito da teosofia. Google explica), recapitulando e explicando o progresso que ele fez e o que ele vai encarar pela frente, permitindo a si mesmo observações sobre qual a melhor forma de o acordar.

Os métodos da Equipe Rocket gradativamente ficam mais e mais engraçados/absurdos porque Ash é apenas uma criança imaginando essas coisas. Por isso todo mundo acredita nos disfarces da Equipe Rocket. Ele sabe que são eles (pelo menos no subconsciente), mas escolhe ignorar isso para que ele possa melhorar a si mesmo. De certa forma, o Ash que quer escapar está sabotando o Ash que quer ficar perdido em sua mente para que possa haver mais conflito, e possivelmente a eventual fuga. A fuga sendo conseqüência de finalmente aceitar quem ele é, pois, como mencionado anteriormente, a Equipe Rocket é a forma de Ash lidar com aspectos que ele se sente desconfortável de lidar sozinho.

Você pode lembrar que no início da seria existiam animais e referencias a animais. Por exemplo, o peixe no aquário do ginásio de Cerulean, ou que a Pokedex descreve Pikachu como similar a um rato. Esses animais não importam para a psique de Ash e portanto não vem muito a tona. Se Ash adorasse cachorros, tudo seria sobre diferentes raças de cães, e torneios de luta entre cães, mas enquanto a serie prossegue, você vê menos animais e mais Pokémons. Isso pode ser um sinal de que a mente de Ash está se deteriorando. Como ele está em coma, ele está esquecendo de alguns animais e máquinas e os substituindo por Pokémons. Isso pode explicar coisas como Pokémons elétricos funcionando como geradores de energia; esses são sinais de que a sua memória do mundo real está escapando cada vez mais conforme o tempo passa. O reino dos Pokémons será idealizado continuamente já que ele não tem estímulos do mundo real. A mente de Ash pode ou não estar deteriorando, mas ele está ficando cada vez mais acostumado as regras do seu mundo de mentira. Os Pokémons são as racionalizações para o funcionamento de sua fantasia. É a síndrome foi um mago quem fez. Se ele não sabe como que algo funciona, suam mente diz Pokémon.

Os Pokémons na equipe de Ash, porem, servem para mostrar os problemas e aspectos de si. Por exemplo, Charmander representa o seu ímpeto sexual (não sua sexualidade, como Brock). Inicialmente é uma coisa fácil de controlar, mas eventualmente se transforma em um inferno de chamas de desobediência pois Ash não entende sua sexualidade e portanto não tem como aliviar ela ou mantê-la em níveis normais. Bulbasaur (Nota: Bulbassauro) era sua recusa em mudar, refletida em quando ele decide não evoluir e quase ficou para trás ao menos que Ash batalhasse contra ele. Squirtle era sua vontade de seguir os outros, evidenciado pela gangue que ele andava, apesar de ele ser o chefe da gangue, eles eram vistos como um grupo, e o subconsciente de Ash apenas lhe deu o mais forte. Butterfree era sua esmagadora solidão, o que ele conseguiu resolver quando ele soltou o Pokémon para se juntar a um bando. Os seus Pokémons tipo Voador são sua imprudência, sempre disposto a sacrificar algo sem aviso para vencer. Quando Ash está trocando Pokémons, é uma tentativa de empurrar seus próprios problemas para outra pessoa; porem, ele percebe isso e normalmente troca de volta rapidamente.

Não só os Pokémons de Ash são manifestações de diferentes partes de si mesmo, os Pokémons de outros treinadores são também. Koffing e Ekans simbolizavam a vontade da Equipe Rocket de mudar, por isso eles evoluem. Quando a sua mente pode superar essa barreira e permitir a eles mudar uma vez, isso deu a ele a chance de realmente mudar.

Uma nota interessante é que Pupitar é uma racionalização: um Pokémon que um rival pegou antes de encontrar ele. Até Ash acharia estranho se todo mundo que ele encontrasse não tivesse nada dos lugares que essa pessoa visitou antes.

Outros treinadores são formas mais diretas dos seus problemas; são os que ele tem que ou aceitar ou simplesmente suprimir. Lideres de Ginásio são aspectos mais primários de sua personalidade, com cada Pokémon sendo mais forte que o ultimo, para mostrar um nível de habilidade que ele pode ter caso ele se dedique. Na verdade, ele está batalhando com uma parte dele que ele não gostaria de ter sob controle. Originalmente, Ash tinha as batalhas, que evoluíram em batalhas em equipe e concursos. A explicação para isso é que os problemas de Ash ficaram cada vez mais complexos. O fato que ele usa problemas que ele já dominou para vencer são sinais de que ele está ficando mais forte.

Ash solta seus Pokémons porque sua mente está forçando ele a se livrar deles. Assim que ele treina um time extremamente forte, um torneio chega, e após todas as lutas do torneio ele tem que ir a uma nova terra para novos desafios. Mas com um time extremamente forte, não haverão desafios, e não haverão formas de motivá-lo a ir além, então a parte de Ash que quer ficar em coma e continuar a jornada se livra de seus problemas solucionados ara que ele possa continuar e superar os não solucionados. Isso é essencialmente sua mente forçando ele a resolver seus problemas.

Os rivais de Ash e a Elite dos Quatro são a parte mais forte desse ciclo. Possuindo Pokémons praticamente imbatíveis, eles representam o que pode e o que não pode ser obtido. Os rivais de Ash são todos possíveis futuros que ele imagina para si (perceba que todos eles são mais velhos que ele). Isso iniciou com Gary, alguém que Ash conhecia da vida real e acabou virando quase um deus em sua mente, mas Gary progrediu e mudou para acomodar a visão de Ash de si próprio e seu maior desejo, eventualmente virando um professor após vencer a Elite dos Quatro. Com Gary aposentado, sua mente precisava de um novo rival para ele, daí o nascimento de Richie (a boa parte de sua rivalidade) e Paul.

Paul é a ultima tentativa da mente de Ash de tirá-lo do coma, para forçar Ash a entender que esse mundo perfeito não é a melhor opção ou caminho para acordar. Paul é a sombra de Ash, uma pessoa que quer sempre se esforçar cada vez mais, e a parte dele que vai fazer de tudo para escapar desse mundo do coma.

Mewtwo é uma nova forma de tratamento, feita com impulsos elétricos e uma maquina para tentar fazer Ash acordar, derrubando todas as suas barreiras mentais (os Pokémons do primeiro filme). Na mente de Ash, Mewtwo e seus clones eram (no mundo real) o tratamento para os sentinelas mentais que estavam protegendo Ash e mantendo-o em coma: os Pokémon do seu mundo. Os clones eram a oposição aos problemas que Ash achava ter solucionado, portanto cada um apareceu para Ash como a cópia exata da sua defesa. Os clones não jogavam pelas regras do mundo de Ash, eles não usavam nenhum golpe especial dos Pokémon; eles apenas derrotavam suas contrapartes através de força bruta. O tratamento estava funcionando.

Houveram efeitos colaterais. As descargas elétricas começaram a afetar o sistema nervoso de Ash, e se o tratamento continuasse, ele seria paralisado. Sua mente manifestou isso no mundo imaginário quando Ash foi petrificado. Se não fosse pelo fim do tratamento pela mãe de Ash (que sabia que seu filho não queria viver em um mundo que não poderia explorar), Ash poderia continuar petrificado para sempre. Depois disso, Ash precisava se recuperar dos danos causados pela terapia. Para reduzir o perigo que a consciência de Ash sentia disso, seu subconsciente começou a diminuir o efeito da eletricidade em seu mundo, o que explica porque os ataques elétricos de Pikachu, antes destacados pela sua potência pela Equipe Rocket, não tem mais nenhum efeito em Ash, alem de ser motivo de piadas.

Como podemos ver, Ash pode muito bem ter ficado aprisionado nesse mundo para sempre. Mas como todo sonho, como tudo, existe um início e um fim. Na sala do hospital, vemos Delia, entristecida, falando com um doutor com uma expressão sinistra no rosto. Ele diz que o plano de saúde acabou, e o garoto não teve mudança na atividade cerebral em sete anos. == [[Diz também que o choque do desligamento das máquinas tem uma pequena chance de fazê-lo acordar. Ela concorda, em lágrimas.

De volta ao mundo de Ash, ele finalmente derrotou a Elite dos Quatro, e um por um, as pessoas ao redor dele começaram a desaparecer. Eventualmente, tudo está preto. Pikachu corre até ele, brilhando cada vez mais na escuridão. Finalmente, ele alcança Ash e os dois se abraçam uma ultima vez.

De volta a sala do hospital, seus sinais vitais diminuindo, Ash murmura suas ultimas palavras.

Eu... quero ser... o melhor... Comatose.jpg
IrkonBRAdicionada por IrkonBR
Ele vai morrer, sem nunca realizar o seu sonho, exceto o fracasso em seus sonhos. Quando ele voltou a realidade, ele percebeu toda a mentira que aquilo era, percebeu que era tudo imaginação. Sabendo que seus esforços, ambições e amigos eram nada, ele desistiu.

Enquanto ele fala sua ultima frase, ele abre um pouco seus olhos e vê a silhueta de sua mãe, seu rosto coberto pelas suas mãos que limpam as lágrimas. Eles olham um nos olhos do outro, e uma ultima descoberta lhe vem a tona antes de ele perder toda sua força.

Ele vê que sua mãe sempre teve a esperança de que ele iria recuperar-se todo esse tempo. Ele a vê e percebe que a esperança dela foi quebrada ao perceber que ele viveu mais que seu único filho. Ele morre sabendo que ele é amado, mas isso significa que a pessoa mais próximo e mais real para ele está completamente arrasada.